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7 Days to Die Alpha 17 – Offizielle Early Release Notes Teil 3

Anlässlich des bevorstehenden „Early Stream Weekends“, dem vorab-Stream ausgewählter Let’s Player an diesem Wochenende, haben die Fun Pimps gestern, Freitag den 16.11.2018 die offiziellen Release Notes (B184) zur Alpha 17 von 7 Days to Die auf ihrer Homepage veröffentlicht:

https://7daystodie.com/a17-early-streaming-release-notes/

Diese frühen Release Notes habe ich nachfolgend ins Deutsche übersetzt.

Dies ist die Fortsetzung des ersten Teils der Release Notes-Übersetzung, welche hier gelesen werden können:

Teil 1: https://7days2die.de/7-days-to-die-alpha-17-offizielle-early-release-notes-teil-1

Teil 2: https://7days2die.de/7-days-to-die-alpha-17-offizielle-early-release-notes-teil-2

Teil 4: https://7days2die.de/7-days-to-die-alpha-17-offizielle-early-release-notes-teil-4

Teil 5: Folgt nicht mehr, da durch die bereits erschienen Patches auf Build 199 und Build 208 inzwischen überholt.

Anmerkung des Übersetzers

Da ich selbst bislang noch keine Möglichkeit hatte, die Alpha 17 selbst zu spielen und daher viele Aspekte des Gameplays nur aus den Lets Plays von Valcry oder eben noch gar nicht kenne, können einzelne Übersetzungen etwas unpräzise sein. Vielfach half zwar das Dev-Forum der TFP, einzelne Begriffe nachzuvollziehen. Aber leider eben nicht bei allen. Ich bitte, meine Übersetzung daher nicht auf die Goldwaage zu legen, sie wird gewiss von mir verbessert und präzisiert, wenn ich die Möglichkeit hatte, die A17 selbst zu spielen. Danke.

Bekannte Fehler

Waffen mit einer Magazingröße von 1 werden immer noch automatisch nachgeladen

Hinzugefügt

Robustere Einstellungen, wenn der Weltgenerator Daten automatisch exportieren soll

Rüstung macht jetzt Lärm. schwere Rüstung ist lauter als leichte Rüstung

Statistik-/ Werteseite für Rüstungsmods

Power-Angriffsblockschaden in den Gegenstandsstatistiken

Jagdmesser-Power-Attacke hat eine Chance von 50% zu zerstückeln

Grunzen zu Kraftangriffen mit Knochenklinge und Messer

Grunzen-Sound für Spitzhacken-Power-Attacken

Hinzugefügt wurde der Motivations-Buff

Lebensmittel-, Gesundheits-, Wasser- und Ausdauerwerte für alle Speisen und Getränke

Entitäten lassen Beutebehälter auf der Grundlage von „lootdropprob“ und „lootdropentityclass“ fallen

Ein Temperaturschutz-Buff für den ersten Spawn im Spiel wurde hinzugefügt. Dauer 24 InGame Stunden.

Rüstungsverschlechterung und Rüstungsbewertung nach UI-Statistiken

Fahrzeuge können explodieren (20% der Zeit, wenn sie getroffen werden wenn sie beschädigt sind und nachdem 3% zusätzlicher Schaden entstanden ist)

Honig kann aus Baumstümpfen geerntet werden

World Generation zum neuen Spielfenster

World Generation für dedizierten Server-Start

Gewichtsbalken-Prefab

Wärmender Effekt für Lagerfeuer und Schmiede

In Brand zu stehen wärmt Dich auf

Level, lebendige Tage, Schwierigkeitsgrad und Differenzbonus für den Befehl der Gamestage-Konsole

Neue Bildschirmeffekte für Buffs und Status

Entlastungssystem, um gesperrte Inventarslots zu ersetzen

Entity SizeScale-Eigenschaft und normalen Geier kleiner gemacht

Verstrahlte Geier können erbrechen

Konsolenbefehl „spawnwh“ für „spawnwanderinghorde“

Schaden für den „Betrunken“-Effekt

Debug-Ausgabe der Temperaturinformationen im Player-Debug-Informationsfenster

Schläfer-Spawn-Timer läuft 1 Stunde verzögert ab, so dass er nicht mit dem Spieler im Inneren von Gebäuden erscheint

Der Land-Claim-Check zum Schläferspawn ist der Player-Home-Check (Bedroll)

Sleeper Console-Befehl zum Anzeigen der Volume-Informationen

Der „JumpStrength“-Passiveffekt ist jetzt in der Engine implementiert

Zombie-Schmerzresistenz. Steigt mit jedem Treffer und verringert sich pro Sekunde um 20%. Bei 100% wird der Treffer angezeigt jedoch schnell beendet und die Angriffe werden fortgesetzt. Cap ist 300%

normale Zombie-Angriffsanimation

Rüstungstreffer bei Entitäten können Schmerzen oder Betäubungen verursachen und verwenden einen „Treffer auf Metall-Sound“, wenn die Rüstung mehr geschädigt ist als die Gesundheit

Mittlere und Ultra Reflexionsqualität

Klassenname für das SleeperVolume-Spawn-Log

Unterstützung für optionale Ansichtsrichtung bei Teleport-Befehlen

Neue Menü-Musik

„LiteNetLib“-Netzwerke, die sowohl das nicht mehr verfügbare „RakNet“ als auch das problematische „UNET“ ersetzen

Konvertierte Rucksack-Beutecontainer

Straßensperre-Prefab *Beachte, dass das Leuchten der Lichter noch nicht richtig eingestellt ist

„Vehicle sprint key“ setzt den Turbo und erlaubt Fahrzeugen eine normale und eine Turbo-Geschwindigkeit zu haben

Niedrigauflösende Texturen für Scharfschützengewehr, Pistole, Maschinenpistole, Jagdgewehr, Pumpflinte

Zweifach höherer „Blockcheck“ bei Fahrstühlen? und Leitern

„CVars“ können jetzt für passive Effektwerte verwendet werden

Coretemp CVar spiegelt jetzt den Temperaturunterschied von 70 Grad wider

Feuchte CVar, die den Prozentsatz der Nässe von 0 bis 1 widerspiegelt

Unterstützung für CustomIconTint in blocks.xml

Texturen mit niedriger Auflösung für Händlerlogos

Möglichkeit, das Lernrezept zu verwenden, um den CVar-Namen des Rezeptelements auf 1 zu setzen

Möglichkeit zum Sperren / Entsperren von Rezepten durch Festlegen des Rezeptnamens als CVar

Möglichkeit, XML zur Laufzeit neu zu laden

Passiveffekt Mobilität, welcher sich auf Rüstung und auf die Umwelt bezogene Bewegung auswirkt

Texturen mit niedriger Auflösung für Kühler, „Chemsetb“ (???), Weinfässer und Waffentresor

Konsolenbefehl zum Speichern der aktuell geladenen Konfigurationen, einschließlich der von DLCs / Mods vorgenommenen Änderungen

„SleeperVolume“-Prüfung und Fehlermeldung bei Verwendung eines fehlerhaften Blocks

Unterstützung für „@modfolder:“ – Präfixe in mod config-XMLs (derzeit nur für XUi-Texturansichten verwendet)

Ödland und verbranntes Waldbiom überarbeitet

Modus für kreisende Geier

Geiergleitanimation, die je nach vertikaler Bewegung und Zustand ein- / ausgeblendet wird

Check für die Geier-Wanderflughöhe, bleibt also eine schöne zufällige Höhe über Gelände

Die Sichtweite der Geier wurde erweitert lang und hinzugefügt, dass sie sich im Wandermodus zum nächstgelegenen sichtbaren Spieler bewegen

Pfeilbestandteile lösen sich von stecken gebliebenen Pfeilen, wenn der Zombieleichnam verschwindet

Überblendungen zwischen den Animationen von Kaninchen und Hühnern

Der absolute Bewegungsmodus der Entität kann sich auch auf eine Bewegungsposition verschieben lassen

Dialog „Voreinstellungen exportieren“ (erfordert aktives Auswahlfeld bei aktiviertem DebugMenu)

Schläfer-Passiv-Modus (spawns eingeschaltet, wacht nicht auf, Lautstärke eingeben, um abzuschalten)

Möglichkeit, zufällige Mod-Tags zu finden

XUi-Version des Charakter-Profileditors

Schläfer-Spawn-Gruppe für verbrannte Zombies

HUD-Entitätsname min / max Bereich für Schriftgröße

Händler Jen Lung NPC

Kälte- / Wärmeschaden mit dem aktuellen Wettersystem

DR-Resistenzschwellen basierend auf Haltbarkeit

„Buff Proc Chance“ basierend auf Verteidigungswerten und „BuffProcChance“

Schadenswiderstand für alle Kleidungsstücken und Rüstungen

Neues Schadensresistenzsystem, das den Schaden „flach“ (geschmeidiger) abzieht

Methode und Fähigkeit, Buffs, Progression und „item_modifiers“ nach „ReloadInGameXML“ zu laden, während das Spiel läuft (Strg-Umschalt-X)

„MaxHealth“ und „MaxStamina“ regenerieren sich im Gottmodus

„Buff-Proc-Chance“ für den Angriff des Angreifers basierend auf Schadenswiderstand

„BuffProcChance“ sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger, wenn Schaden entsteht

Chat-Zielauswahl: global, Freunde, Gruppenmitglieder

Neue ModAPI-Methode „ChatMessage“, die globale Chat-Nachrichten verarbeitet

Bastelrezepte für Schusswaffen und Nagelpistole

Kriecher-Zombie steht auf, um zu klettern

Optionales Bestätigungsdialogfeld beim Beitritt zu einem Server, aktiviert durch Definieren einer Nachricht in der serverconfig.xml als „ServerLoginConfirmationText“

A16 Prefabs können in A17 konvertiert werden. Siehe Anweisungen in „blocksA16PrefabConversion.xml“

„Reload speed anim param“ für alle Distanzwaffen

[Made sleepers outside all volumes show (purple) when any volume selected.] – Nicht eindeutig nachvollziehbar, daher vorerst nicht übersetzt.

[Updating of what sleepers are shown when volume moved or sized] – Nicht eindeutig nachvollziehbar, daher vorerst nicht übersetzt.

Schläfer-Lautstärke-Auslöser „y-padding“

Fahrzeuge fahren dahin, wohin der Spieler schaut (Standardeinstellung ist aktiviert), LMB zum Umschalten und RMB für freie Kamera

Blimp (im Menü Jokeblimp genannt)

Nahkampfangriffe haben nun eine Einschlag-Animation bei Treffern

Neue Holz- und Metall-Laufstege mit nur einem Geländer für besondere Konstruktionen

Ducken (C) bewirkt in Fahrzeugen ein verstärktes Bremsen

Konsolenfenster für dedizierten Windows-Server (kann in der serverconfig.xml mit der Einstellung „TerminalWindowEnabled“ umgeschaltet werden)

XUi-basierte Version des Menüs für „Neues Spiel“ und „Fortsetzung eines Spiels“

Konfigurierbares Telnet-Login-Limit

XUi-Fenstervorlage („serverinfowindow“), die von einem Serveradministrator gefüllt werden kann, um Serverinformationen wie etwa Regeln im ESC-Menü anzuzeigen

Option zur Auswahl, ob ein neuer Journaleintrag nur als Popup-Fenster oder nur als QuickInfo angezeigt wird

Controller-Layoutansicht im Steuerungsdialog

Schläfer-Gruppen und Spawn-Gruppen für Tiere

Atemanhalte- / Zielmechanik – Wird zurückgesetzt, wenn sich der Spieler bewegt

XUi-basierte Version des Steuermenüs

„Showrangeddebug“-Befehl

„ReloadSpeed“-Animationsvariable (Nachladegeschwindigkeit bei Waffen)

„Reload-Sound-Events“ zur Pump-Action Schrotflinte hinzugefügt

Effektgruppen können jetzt Entitätsklassen in „entityclasses.xml“ hinzugefügt werden

Weibliche Geh- und Lauf-Animationen und „Blend Tree“ (Unity-Konfiguration für Animationen) hierfür

Weiblicher Wissenschafts-Zombie

XP-Anzeigebalken über dem Werkzeuggürtel

Dunstschleier- und Wärmeverzerrungs-FX in Abhängigkeit von der Witterung (lokale Luftfeuchtigkeit, Temperatur im Biometerbereich, Tageszeit)

„List.ContainsWithComparer“-Erweiterung für die Suche nach Elementen in einer Liste mit einem bestimmten Vergleichswert (insbesondere für List <String>, wenn mit „StringComparer.OrdinalIgnoreCase“ unabhängig von Groß-/ Kleinschreibung gesucht wird)

Regionskennung im F3-Infofenster hinzugefügt

Sortierung des Kreativmenüs

Erste Version der Kreativ-Menü-Verbesserungen

Lackierbares „Altes-Haus“-Geländer

Zombies, die zu Crawlern werden, können ein bestimmtes Handobjekt bekommen

Es wurde ein Gipsabdruck hinzugefügt, der effizienter ist als eine Schiene (Behandlung von Beinbrüchen)

„Gore“-Blöcke, die nicht zerfallen und als Dekorationen verwendet werden können

DX (DirectX) 11-Unterstützung für alle Shader

Hühner geben Federn, Rehe und Hasen geben Fell

Steckenbleibende Pfeile und Bolzen. Pfeile und Bolzen bleiben jetzt im Gegner stecken (sofern sie nicht beim Aufschlag zerstört werden) und können wieder eingesammelt werden.

Fortsetzung folgt

Dies sind bei weitem noch nicht alle Release Notes. Die weitere Fortsetzung folgt in Teil 4 (Änderungen) und schließlich Teil 5 (Bugfixes).

Hinweis zur Übersetzung

Ich selbst spiele 7 Days to Die einschließlich der verschiedenen Mods im englischen Original. Und speziell zur Alpha 17 hatte ich, wie die meisten, bisher noch keine Möglichkeit, sie überhaupt zu spielen. Die Übersetzungen, insbesondere der Waffen-, Werkzeug- und Stationsnamen weichen daher möglicherweise von den InGame-Übersetzungen der deutschen Version ab.

Sollte hier jemand Fehler feststellen oder Vorschläge für bessere Übersetzungen haben, diese bitte in meinen Discord schreiben. Danke.

3 thoughts on “7 Days to Die Alpha 17 – Offizielle Early Release Notes Teil 3

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