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7 Days to Die – Alpha 18 – Offizielle Release Notes

Seit heute Morgen sind die offiziellen Release Notes der Alpha 18 von 7 Days to Die im TFP-Forum veröffentlicht. Diese habe ich nachfolgend übersetzt. Allerdings werde ich sie aufgrund ihres Umfangs wohl auf zwei einzelne Beiträge verteilen müssen, von denen der zweite kommende Nacht oder morgen erscheinen wird, weil auch mein zeitlicher Rahmen etwas begrenzt ist.

Einige Abschnitte waren recht schwierig zu übersetzen, weil ich noch keinen Zugriff auf den neuen Patch habe, ihn also noch nicht spielen kann. Daher kann der eine oder andere Satz vielleicht etwas seltsam klingen, weil ich die entsprechende Funktion dahinter noch nicht im Gameplay testen konnte und weil TFP nicht unbedingt ein einfaches Englisch schreiben.

Sollten jemand größere Übersetzungsfehler auffallen, kann er mir diese gerne im Forum der Annoum-Community oder auf dem offenen TS der Annoum-Community mitteilen. https://annoum.de Sobald ich die neue Version selbst spielen kann, werde ich mir die Abschnitte der Übersetzung bei denen ich mir noch nicht ganz sicher hinsichtlich deren Richtigkeit bin noch mal erneut vornehmen.

Die Original Release Notes können hier nachgelesen werden: https://7daystodie.com/a18-official-release-notes/

Inhaltsverzeichnis

Alpha 18 Offizielle Release Notes

7 Days to Die, Alpha 18 ist endlich da! Um Alpha 18 zu einem großartigen Build zu machen, haben wir Hunderte von Community-Bewertungen und Forenbeiträgen durchgesehen, um eine große Liste der häufigsten Alpha 17-Feedbacks zusammenzustellen. Ihr habt gesprochen, wir haben zugehört und jede Menge Anstrengungen und Ressourcen aufgewendet, um zu klären, was das Team und die Community für verbesserungsbedürftig halten.

Wir glauben, dass die Leute diese Bemühungen bemerken werden und wir glauben, dass Alpha 18 die mit Abstand beeindruckendste Version des Spiels ist, die es je gab. Wir vermuten und hoffen, dass Du wiederkommen wirst.

Verdienen von Erfahrungspunkten und deren Ausgewogenheit

Wir hatten viele Rückmeldungen von Alpha 17 darüber, wie EP hauptsächlich durch Zombie-Kills verdient wurden, wodurch andere Spielstile als „Killer“ ausgebremst wurden, da man nur durch das Töten von Zombies aufsteigen konnte. In Alpha 18 haben wir die Art und Weise, wie Spieler EP verdienen, optimiert und ausgewogen, um mehrere Spielstile und Multiplayer-Rollen zu unterstützen. Dazu gehören EP für das Töten von Zombies, das Abschließen von Quests, das Ernten von Ressourcen, das Abbauen von Erzen, das Aufwerten von Blöcken und vieles mehr.

Es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen, aber wir glauben, dass die Spieler in erster Linie einen oder mehrere Spielstil-Grundtypen spielen, die wir als Killer / Sammler, Herausforderungsspieler / Baumeister, Baumeister / Baumaterialsammler und / oder Bergbauarbeiter identifiziert haben.

Das Testteam spielte akribisch Build für Build und spielte dabei gezielt nach diesen Vorbildern und sammelte EP-Verdienstdaten, zeichnete die Ergebnisse auf, analysierte sie und arbeitete mit den Spieldesignern zusammen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Wir glauben, dass das Spiel jetzt alle aktuellen Spielstile unterstützt. Wir planen, in Zukunft Telemetriedaten zu sammeln, um diesen Aspekt des Spiels weiter zu verbessern.

Ausgewogenheit der Ausdauer

TFP hörte auch viel A17-Feedback darüber, dass die Anfangsausdauer des Spielers zu niedrig und die Abnahme der Ausdauer des Spielers zu hoch war, was Aktionen wie Ernten, Bergbau und Rennen und Arbeiten ausbremste.

Wir haben die Kosten für die Ausdauer von Steinäxten gesenkt, sodass ein neuer Spieler Ressourcen ernten kann und nicht ständig durch Warnungen über zu geringe Ausdauer unterbrochen wird. Viele andere Ausdauerkosten für Primärangriffe wurden reduziert. Kraftangriffe (Sekundärangrifffe) sind immer noch mit hohen Kosten aber auch Belohnungen verbunden. Rüstungsboni und Modifikationen verringern jetzt auch Ausdauer- und Bewegungsstrafen. Es gibt Bonusbücher in Beute, die Tötungen mit zusätzlicher Ausdauer belohnen.

Wir haben die Belastung geändert, damit die Spieler in neuen Spielen mit einer vollen zusätzlichen Rucksackreihe beginnen, damit sie nicht so schnell bestraft werden, wenn Ihr Inventar voll ist. Wir haben auch „Deep-Pocket“-Mods hinzugefügt, damit Du mehr tragen kannst, ohne belastet zu sein, damit Du nicht direkt in „Packesel“ investieren musst.

Optimierungen

Wir hatten viel Feedback von Alpha 17, dass die Leistung unter der von Alpha 16 lag. Wir haben viele Änderungen vorgenommen, um die Leistung zu verbessern, darunter:

Okklusionssystem

Wir haben ein proprietäres neues Okklusionssystem entwickelt, das das Rendern von Blöcken, Blockelementen oder Bäumen verhindert, die auf dem Bildschirm angezeigt werden, aber für den Player nicht direkt sichtbar sind. Dies erhöht die FPS häufig erheblich, insbesondere in Innenräumen. Das neue System fügt einige kleinere, plötzlich erscheinende Artefakte hinzu, bei denen es einen Moment dauern kann, bis verdeckte Objekte erscheinen. Bei Bedarf kann die Okklusion in den Videooptionen deaktiviert werden.

Inkrementelle Speicherbereinigung

Wir haben ein Update auf Unity 2019.1 durchgeführt und dabei den neuen inkrementellen Speicherbereinigungsmodus genutzt. Dies bedeutet, dass das alte Problem des Festhakens, das wir alle festgestellt haben, für die meisten Benutzer erheblich, wenn nicht sogar vollständig reduziert wurde.

Kollisionsnetzoptimierungen

Wir haben viele Modelle mit komplexen Kollisionsnetzen durchgesehen und vereinfacht, wodurch die Berechnungen der Physik reduziert und die Leistung verbessert wurden.

POI-Detailreduktion

Wir haben ein proprietäres Tool im Ebeneneditor entwickelt, welches Scheitelpunkte und Dreieckszahlen anzeigt. Auf diese Weise können wir die POIs im Spiel optimieren und unnötige und manchmal überflüssige Details an einigen Orten um bis zu 40% reduzieren.

Entity Ticking

Spieler, Tiere und Zombies werden jetzt über mehrere Frames aktualisiert, wodurch die CPU-Auslastung während eines einzelnen Frames verringert wird und die Framerate steigt.

KI

Hat einen neuen Charakter-Controller, der etwas weniger CPU benötigt.

Mit unseren Änderungen läuft das Spiel für die meisten Benutzer viel besser. Wir empfehlen jedoch zu lernen, wie die Videooptionen des Spiels verwendet werden, um Details, Auflösung, Reflexionen und andere Optionen optimal an die eigene Hardware anpassen zu können. Denket daran, 7 Days ist ein voll dynamisches Spiel, bei dem ihr in einer riesigen offenen Welt alles hinzufügen, ändern oder zerstören könnt.

Es kann also nicht mit Spielen verglichen werden, die kleinere statische Welten mit vorberechneter Beleuchtung und Sichtbarkeit verwenden. Dies bedeutet, dass nur, weil Deine Hardware den neuesten Call of Duty auf 4K ausführen kann, Du mit derselben Hardware nicht zwingend auch 7 Days to Die auf 4K ausführen kannst – genau lesen, @ProximusPrime 😊

Ausgewogenheit der Zombies

Wir haben viele Kommentare darüber gehört, dass es in Alpha 17 zu viele Zombies in POIs und weltweit gibt und dass es im Spiel keine POIs gibt, nur wenige oder gar keine Zombies beherbergen.

Um dies zu beheben, haben wir die POIs in „Quest“-Stufen gruppiert und die Anzahl der Spawns für diese Stufen und die Anzahl der Feinde in jeder POI-Quest, die möglich ist oder nicht, auf vernünftige Höchstwerte festgelegt.

Wir haben auch das Erscheinen von Zombies in den Biomen gesenkt, damit die Spieler ein wenig mehr Spielraum haben, wenn sie nur die Welt erkunden wollen.

Darüber hinaus haben wir fast 30 neue, kleinere POIs erstellt, die wir in einer Vielzahl von Themen als Überreste bezeichnen, ähnlich wie das verlassene Haus. Diese Überreste sind kleiner, weniger bevölkert und haben eine Chance für 0 bis 2-Zombies, was den Spielern viel weniger bedrohliche, erforschbare Räume bietet, insbesondere, wenn sie ein neues Spiel beginnen oder wenn das Tageslicht begrenzt ist.

In zukünftigen Versionen planen wir, mehr davon für jeden Zonentyp hinzuzufügen.

Ausgewogenheit der Attribute

Wir haben in A17 viele Kommentare darüber gehört, wie wir Spieler gezwungen haben, Stärken- und Intelligenzattribute zu wählen, da sie bestimmte Vorteile haben müssen, um vernünftig spielen zu können. Es war fast unmöglich, das Spiel mit verschiedenen Spielern zu spielen. Um dies zu beheben, haben wir eine Reihe von Änderungen vorgenommen.

Zuallererst wurde jedes Attribut ausgewogen und mit Nahkampf- und Distanzwaffen versehen, die sie beherrschen, sodass jeder Build mit speziellen Waffen, den Du verwendest, ein neues, einzigartiges Gefühl erhält. Zweitens haben wir die Level-Anforderungen entfernt, sodass ein Spieler sich jetzt sehr früh auf ein bestimmtes Spiel spezialisieren und alle Vorteile dafür im Spiel freischalten kann, sobald er die Attributanforderungen erfüllt.

Wir haben die Charakterentwicklung verlangsamt, da ein Charakter der Stufe 40 jetzt sehr mächtig ist, wenn Du dich hauptsächlich unter einem Attribut spezialisierst. Das bedeutet nicht, dass Du nicht von jedem Attribut ein paar Vorteile erwarten kannst. Wir empfehlen den Leuten, damit zu experimentieren und den richtigen Charakter zu entwickeln, der zu ihrem Spielstil passt und der am meisten Spaß macht.

Wir haben auch viele Anforderungen für einige Vorteile gesenkt, so dass sie drei Ränge mit einigen Vorteilen mit einem ziemlich niedrigen Attribut erhalten können, was es Spielern ermöglicht, zum Beispiel mit nur drei Rängen zu gewinnen. Die Attribute mit dem höchsten Rang kosten jetzt auch viel weniger, so dass weniger Punkte benötigt werden, um Rang 10 zu erreichen. Wir haben auch Baupläne hinzugefügt, die fast alle herstellbaren Gegenstände im Spiel freischalten, sodass die Spieler keine maximale Intelligenz (Perk) mehr benötigen, um die meisten Gegenstände herzustellen.

Änderungen am Gameplay

Änderungen an Gegenständen

Alle Gegenstände, die hergestellt werden, unterliegen jetzt dem Bonusbaum, von dem sie betroffen sind. Anstatt also die Qualität einer hergestellten Schrotflinte zu kontrollieren, wird sie vom Boomstick-Vorteil bestimmt. Spieler können bis zu blauer Qualität basteln. Fehlerhafte und qualitativ minderwertige Gegenstände haben einen Mod-Steckplatz, faire und qualitativ gute Gegenstände haben zwei Mod-Steckplätze, hochwertige Gegenstände haben drei Mod-Steckplätze und sehr hochwertige Gegenstände haben vier Mod-Steckplätze.

Gegenstände werden in Einzelteile wie Schrotflintenlauf, leichte Rüstungsteile usw. zerlegt und daraus gefertigt. Gegenstände von höherer Qualität erfordern mehr Teile und Materialien zum Herstellen. Zum Beispiel benötigt eine einfache Schrotflinte nur 3 Teile, während eine gute Schrotflinte 15 Teile benötigt. Primitive Gegenstände wie Stein- und Holzgegenstände erfordern keine speziellen Teile und werden aus üblichen Zutaten hergestellt.

Die Qualität von Gegenständen beeinflusst jetzt den Schaden und die Rüstungswertung. Alle Waffen und Rüstungen haben jetzt zufällige Werte und es ist möglich, dass ein brauner Schläger besser ist als ein orangefarbener Schläger. Überprüfe also die Werte. Mods erhöhen den Schaden, wenn sie installiert sind, jedoch nicht so stark, da die Qualität der Gegenstände den Schaden beeinflusst.

Baupläne

Wir haben dem Spiel klassische Gegenstandsschemata hinzugefügt, die dem Spieler dauerhaft beibringen, wie man bestimmte Gegenstände und manchmal eine ganze Gruppe von Gegenständen herstellt. Es gibt Hunderte von Schemata zu finden.

Wenn Du also keine EP für den Intellekt ausgeben möchtest, finde Schemata, mit denen Du fast alles im Spiel freischalten kannst. Es gibt sogar Rezeptkarten für fast jedes Lebensmittel im Spiel. Wir haben die Bonusbücher und Zutatenbasierten Schematiken aus dem Spiel entfernt.

Rüstungsänderungen

Die Rüstungsbewertung ändert sich jetzt nicht mehr aufgrund von Perks. Rüstungen bieten einen guten Schutz für das frühe Spiel, sogar Stoff- und Schrottrüstungen sind es wert, verwendet zu werden. Eine Stoffrüstung verlangsamt den Spieler nicht und kostet keine Ausdauer. Die Rüstung verringert die Wahrscheinlichkeit von Blutungen und Betäubungen erheblich. Schwere Rüstung ist die beste, hat aber auch die schwersten Strafen. Perks und Mods können fast alle Strafen von leichten Rüstungen und die meisten von schweren Rüstungen entfernen.

Belastungsmodell

Wir haben eine ganze Reihe von Belastungen entfernt, damit frühes Spiel mehr Vergnügen bietet. Es gibt auch Taschenmodifikationen, die du für Kleidung bastelst, um die Belastung des sehr frühen Spiels zu verringern. Es ist jetzt möglich, keine unbelastet zu sein, ohne dass es irgendwelche Perks für „Packesel“ ausgegeben zu haben. Du musst nur die richtige Ausrüstung haben.

Todes-Teufelskreis

Viele Spieler beklagten sich darüber, dass sie zu Zeiten, in denen sie gar nicht mal riskant gespielt haben, in Todesschleifen gerieten oder sie einfach mal leichtfertig starben. Hier sind einige der Dinge, die wir getan haben, um dies zu verbessern.

Die Todesschwächung (Todes-Debuff) wurde geändert, indem die Attribute Gesundheit und Ausdauer gesenkt wurden und EP verloren gingen, was zu weniger leichtfertigen Todesfällen führt.

Nachdem ein Spieler während eines Blutmondes gestorben ist, wissen die Zombies nicht mehr, wo er sich befindet, und es gelten die normalen Stealth-Regeln. Wenn der Spieler dann einen von ihnen erneut angreift, beginnt das Blutmondverhalten von neuem.

Wir haben den Standard-Schwierigkeitsgrad von Nomad auf Abenteurer gesenkt, da A18 mit dem neuen Verhalten zur Erhöhung der Zombie-Wut-Geschwindigkeit etwas schwieriger ist.

Wir haben die AI-Geräuscherkennung geändert und die Reichweite der Geräusch- und Sichterkennung für feindliche Tiere verringert. Einige Tiere haben jetzt die Möglichkeit zu fliehen, wenn sie im Kampf verletzt werden.

Blutungen verursachen weniger Schaden pro Sekunde und Rüstungen verringern die Chance, dramatisch zu bluten.

Nahkampftreffererkennung und Streifschläge

Einige Leute gaben uns Feedback, dass sie Zombies oft beim Schlagen schlicht verfehlen würden. Nahkampf war zu binär, Treffer oder Fehlschlag. Um dem abzuhelfen und den Nahkampf effektiver zu machen, haben wir einen Schwungbogen hinzugefügt, um Treffer entlang des Waffenwegs zu erkennen. Wenn Du einen Gegner mit dem Fadenkreuz verfehlst, triffst Du dennoch Gegner entlang des Waffenbogens, des Aushol- und Schlagweges, was aber weniger Schaden verursacht. Auf diese Weise können Nahkampfnutzer, während sie ein primäres Ziel gezielt angreifen auch den umstehenden Gegnern einen geringen Schaden zufügen. Wir werden dieses neue System im Laufe der Zeit verbessern.

Verbesserungen der Nahkampfgeräusche

Um die vorhandenen Nahkampfgeräusche zu verbessern, haben wir unsere Nahkampfwaffen durchgearbeitet und neue, knusprigere Effekte hinzugefügt. Wir haben auch Sounds für Streifschläge und Spieler-Power-Attacken hinzugefügt, die das Gefühl von Nahkampf viel intensiver machen.

Verbesserungen der Nahkampf-Animation

Wir haben unser Animationsteam erweitert und es die Animationen deutlich aufpolieren lassen. Die Ego-Animationen sind jetzt fließender, bissiger und befriedigender.

Mit dem neuen Code zum Ausblenden / Einblenden von Objekten können geworfene oder platzierte Objekte in den richtigen Frames ausgeblendet und angezeigt werden, damit Dinge wie Granaten, C4 und Steine großartig aussehen.

Dynamisches Musik-System

TFP hat sich mit Native Darkness Productions zusammengetan, um ein voll dynamisches Musiksystem für Alpha 18 zu entwickeln. Das System generiert prozedural eine komplette musikalische Anordnung aus einem Satz austauschbarer Loops. Ab sofort gibt es über 750 einzigartige Kombinationen.

Wir hoffen das diese Funktion Alpha 18 noch intensiver macht. Wir haben eine Standardbeschränkung für die Musik festgelegt, mit der 30% eines bestimmten Tages abgespielt werden können. Du hast jedoch die Kontrolle darüber, wie viel Musik Du über die Eigenschaft „Daily Time Allotted“ im Audio-Optionsmenü hören kannst. (Wenn Du diese Eigenschaft auf 100% setzen, erhältst Du keine konstante Musik, da dieser Prozentsatz eine tägliche Obergrenze und keine Garantie darstellt.)

Derzeit ist unser System darauf ausgelegt, Musik zu liefern, während der Player die Welt erkundet. Wir beabsichtigen jedoch, das System in der nächsten Alpha nicht nur mit mehr Inhalten zu erweitern, sondern auch mit Ruhe-, Kampf- und Händler-Musik. Wir hoffen jedoch, dass Dir diese neue Ergänzung der 7-Tage-Soundscape vorerst gefällt.

Neues Infektions-, Durchfall- und Betäubungssystem

Neues Infektionssystem

Eine Infektion ist leichter zu bekommen, wenn der Gesundheitszustand niedriger ist und schwerer wenn der Gesundheitszustand hoch ist. 1% ist kaum infiziert, bei 100% stirbt man.

Stufe 1 dauert eine (Echtzeit-) Stunde und bis zu 14% und hat keine Nebenwirkungen.

Stufe 2 dauert 3 Stunden (bis zu 57%) und hat eine Ausdauerwiederherstellung von -25%.

Stufe 3 dauert 3 Stunden und ist -35% Ausdauerwiederherstellung und -1 für alle Attribute.

Von Zombies getroffen zu werden, kann die Infektionsrate erhöhen. Nehme Antibiotika, wie Honig, pflanzliche Antibiotika oder Antibiotika in Apothekenqualität um Infektionen langsam zu heilen. Antibiotika reduzieren die Strafe für die Wiederherstellung der Ausdauer während der Heilung um die Hälfte. Stelle sicher, dass die Heilungsmenge über der Infektionsmenge liegt, da Du sonst wieder krank wirst, wenn der Heilungsfaktor abläuft.

Lebensmittelvergiftung und Durchfall

Lebensmittelvergiftung und Durchfall sind nicht tödlich, aber leichter zu bekommen als Infektionen. Alle Lebensmittel mit Ausnahme von Dosen können jetzt eine Lebensmittelvergiftung verursachen. Eine Lebensmittelvergiftung führt dazu, dass Du Dich übergeben musst und den größten Teil der konsumierten Lebensmittel verlierst. Durchfal führt zum Verlust von Wasser und zur Austrocknung. Trinke Goldrodentee, um Dich schneller vom Durchfall zu erholen. Gekochtes Wasser hat immer noch die Möglichkeit, Durchfall zu verursachen.

Trinke also Tee, Kaffee oder das neue Mineralwasser, um vom Durchfall befreit zu werden. Der „langsame Stoffwechsel“ (Perk) wurde in Eisendarm umbenannt, was die Wahrscheinlichkeit von Durchfall und Lebensmittelvergiftung mit jedem Rang verringert

Betäubungssystem

Die Rüstung verringert die Wahrscheinlichkeit, betäubt zu werden, erheblich.

HD-Icons

Wir haben den Symbol-Atlas überarbeitet, um die Verwendung von 2 Bildern zu unterstützen, und neue HD-Symbole für alle Blöcke und Elemente erstellt. Sie sind jetzt viel schärfer und haben eine höhere Auflösung.

Neue Bücher und Schematiken

Wir haben dem Spiel 16 Bücherserien mit insgesamt 112 einzigartigen Büchern hinzugefügt. Durch das Lesen dieser Bücher werden einzigartige Vorteile und Fähigkeiten freigeschaltet, und durch das Abschließen eines Satzes wird ein Buchserienvorteil freigeschaltet. Buchserien sind:

Der Almanach des Feuerwehrmanns

Sammele Vorteile in Bezug auf Brandbekämpfung, Hitzebeständigkeit, ernte mehr Kohle aus verbrannter Glut und vieles mehr.

The Great Heist

 Gewinne Vorteile, die dir helfen, ein Meisterdieb zu werden. Gewinne neue Stealth-Fähigkeiten, stelle zeitgesteuerte Sprengladungen her, um Safes schneller und effektiver zu öffnen und beschädige Gebiete, die als Basis beansprucht werden, 20% schneller und schneller.

Lucky Looter

 Jedes Buch hilft Dir, spezifischere Gegenstände als Beute zu finden.

Nadel & Faden

Werde Schneider und lerne, Kleidung, Mäntel, Hüte und sogar Taschenmodifikationen für Deine Kleidung herzustellen, um die Belastung zu verringern, ohne dass Du Dich stark machen (perken) musst.

The Night Stalker

Werde zum ultimativen Attentäter und erhalte nachts Stealth- und Kampfboni.

Magnum Enforcer

 Maximiere Deine Fähigkeiten mit der .44 Magnum.

Batter up!

Lerne Baseballschläger zu basteln und triff Zombieköpfe aus dem Park!

Wasteland Treasures

 Lerne, neue Materialien von verschiedenen Objekten zu ernten, um der ultimative Müllsammler der Apokalypse zu werden.

The Hunters Journal

 Füge mit jedem Band verschiedenen Tierarten mehr Schaden zu.

The Art of Mining

Verbessere Dein Leben als Bergmann mit neuen handwerklichen Ausrüstungsgegenständen und Bergbautricks für einen besseren Erz-Abbau!

Rangers Guide to Archery

Werde zum ultimativen Bogenschützen mit diesem Satz Bücher. Du kannst sogar explodierende Pfeile herstellen.

Pistol Pete

Meistere den Einsatz von 9-mm-Waffen mit diesem Satz Bücher.

Shotgun Messiah

Werde zu dem Actionheld, von dem Du immer geträumt hast.

Sniper

Wenn explodierende Köpfe Dein Ding sind, suche nicht weiter. Stelle Spezialmunition, Ghillie-Anzüge und mehr her!

The automatic weapons handbook

Lerne jeden Trick im Buch über Maschinengewehre.

Urban Combat

Werde zum ultimativen Elitesoldaten im Urbanen Kampf und sehe aus wie ein sexueller Tyrannosaurus.

Neue Waffen

Dies ist mit Abstand das größte Waffen-Update, das wir jemals hatten. Es enthält 20 neue Waffen, mit denen wir spielen nun können.

Speere

Speere haben eine große Reichweite und können geworfen werden. Aus Stein, Eisen und Stahl gibt es je einen Speer. Stahlstangen sind nur Beute- oder aus Schematiken herstellbar. Sie können modifiziert werden und werden vom neuen Wahrnehmungsbonus „Javelin Master“ gesteuert. Primärangriffsstöße und Sekundärangriff führen einen Kraftangriff durch, der den Speer auflädt und ihn loslässt. Drücke E, um deinen Speer zurückzuerobern.

Junk Turret

Junk Turrets werden vom neuen Intellekt-Bonus „Turrets Syndrome“ gesteuert. Es handelt sich um eine Handwaffe, die beim Primärangriff abgefeuert und wie eine normale Waffe nachgeladen wird. Im Sekundärangriff wird es in der Welt aufgestellt und zielt auf Zombies und Tiere, solange der Spieler nahe genug dabei ist. Geschütztürme werden deaktiviert, wenn der Spieler zu weit entfernt ist und machen keine Geräusche mehr, und der Lauf zielt auf den Boden, wenn sie keine Munition mehr haben oder sich außerhalb der Reichweite befinden.

Stun Baton

Eine neue Nahkampfwaffe, die vom neuen Intellekt-Bonus „The Electrocutioner“ gesteuert wird, gibt Intellekt-Spielern einen Elektr-Schlagstock, der bei jedem Schlag aufgeladen wird. Jeder Rang des „Electrocutioners“ verringert die Anzahl der Schwünge, die erforderlich sind, um eine Aufladung zu erzielen.

Baseballschläger

Bei dem Baseballschläger handelt es sich um einen erstklassigen Knüppel, der nur als Beute gefunden werden oder aus einer Schematik gebaut werden kann. Knüppel und Baseballschläger werden vom „Pummel Pete“ Perk unter dem Attribut Kraft regiert.

M60

Die M60 ist eine erstklassige Waffe der Maschinengewehrklasse, die nur erbeutet oder aus einer Schematik gefertigt werden kann. Es wird von „Maschinengewehrschützen“ Perk unter dem Attribut Seelenstärke regiert.

Neue Vorschlaghammer

Möchtest du schon früh ein Vorschlaghammer werden? Stelle aus den Grundzutaten Stein, Holz und Pflanzenfasern gleich einen Steinhammer her. Im späteren Spiel kannst Du einen Stahl-Vorschlaghammer finden oder sie mit einem Schema herstellen. Vorschlaghammer werden von „Skull Crusher“ Perk unter dem Attribut Stärke kontrolliert.

Knöchelwickel, Schlagring, Stachelknöchel

Wolltest Du schon immer mal einem Zombie den Kopf abschlagen, aber die alten Vanillefäuste waren einfach zu schwach? Nun kannst Du im Perk „The Brawler“ unter dem Attribut Seelenstärke stöbern und Lederarmbänder, Schlagring und Stachelknöchel verwenden, um ein Gesicht zu Brei zu schlagen. „Aber werde ich nicht infiziert, wenn ich Zombies so nahe bin?“, Du kannst Fragen stellen. Fürchte dich nicht, denn diese Gegenstände sind mit einem speziellen Vorteil ausgestattet, der die Fähigkeit von Zombies beseitigt, dich zu infizieren, indem Du ihre Zähne ausschlägst (Schlag auf den Kopf neutralisiert sofort die Fähigkeit der Zombies Dich zu infizieren).

Double Barrel Shotgun

Feuert zwei Schüsse ab, aber Du kannst zweimal tippen und im Grunde beide gleichzeitig schießen. Schrotflinten werden von dem Perk „Boomstick“ gesteuert, der unter Stärke steht.

Sprengstoff und Granaten

Neue Sprengstoff-Granaten und zeitgesteuerte Ladungen wurden in Alpha 18 eingeführt. Es gibt normale Granaten, die abprallen und Granaten die bei Kontakt explodieren. Zeitgesteuerte Sprengladungen verursachen massiven Schaden an Tresoren und Türen und eignen sich hervorragend für Überfälle. Sie werden vom Perk „Demolitions-Expert“ unter dem Attribut Wahrnehmung verwaltet.

Neue Bögen

Der normale Bogen, an den wir gewöhnt sind, wurde in einen primitiven Bogen verwandelt, so dass er sich für erfahrene Spieler wahrscheinlich schlechter anfühlt. Wir haben einen neuen Holzbogen hinzugefügt, der sich ähnlich wie der alte Bogen verhält, und der Verbundbogen ist immer noch der oberste Bogen. Wir haben eine neue Verbundarmbrust hinzugefügt, bei der es sich um eine Armbrust der obersten Stufe handelt, welche aber nur erbeutet oder aus einer Schematik hergestellt werden kann. Sowohl Bögen als auch Armbrüste können flammende und explodierende Munition verwenden. Bögen unterliegen jetzt der dem Attribut Beweglichkeit.

Neue Munition

Alle Schusswaffen können normale Munition, HP-Munition, die mehr Schaden verursacht, und AP-Munition, die Feinde und Strukturen mit niedrigem Trefferpunkt wie Holz und Glas durchbohrt, verwenden. Schrotflinten haben Durchschlagmunition, um Safes und Türen zu zerstören, Bögen haben explodierende Pfeile. Für fortgeschrittene Munition ist eine Schematik zum Herstellen erforderlich. Stahlmunition wurde aus dem Spiel entfernt, aber es gibt viele neue Möglichkeiten, Messing zu beschaffen, darunter auch das Einschmelzen der Tokens.

Geworfene Gegenstände

In Multiplayer-Spielen wurden geworfene Objekte bislang vom Server berechnet und mit den Spielern synchronisiert. Wenn Dein Computer nicht der Server ist, ergab sich beim Werfen eines Objekts eine Verzögerung weil der Wurf dem Server mitgeteilt werden musste, dann vom Server berechnet und schließlich an den eigenen Rechner und alle Mitspieler synchronisiert wurde. Dadurch ergaben sich auf unterschiedlich schnell an den Server angebundenen Clients Verzögerungen in den Positionsaktualisierungen und bei Kollisionen mit der Welt. Kurzum, das Werfen etwa eines Molotovs im Multiplayer laggte – und das auf allen angeschlossenen Rechnern unterschiedlich stark.

In A18 haben wir ein Physik-Master-System hinzugefügt, mit dem der Computer des Spielers, der den Gegenstand geworfen hat, die Physik des Gegenstands berechnet und diese dann an die anderen Spieler synchronisiert, sodass hier die gleiche Verzögerung wie bei einem Einzelspielerspiel auftritt und die anderen Spieler genau getroffen werden, weil nun der Rechner des werfenden Spielers alle Positionsberechnungen durchführt und diese den angeschlossenen Mitspieler-Rechnern nach dem Master-Slave-System mitteilt.

Viele geworfene Gegenstände wurden zudem in der Größe verändert und ihre Kollisionspunkte wurden angepasst, so dass sie einfacher zu verwenden sind. Molotows haben einen kleineren Radius und eine verzeihendere, also etwas unscharfe Distanzprüfung für die Spieler, so dass es schwieriger ist, sich selbst in Brand zu stecken, was @Asrac sicherlich freuen wird 😊

Steine und Schneebälle können jetzt viel weiter geworfen werden, was nützlich ist, um Zombies vom eigenen Rucksack oder einem POI, in den Du Dich schleichen möchtest, wegzulocken.

Neue Geländemischung, Unity Distant Terrain & PBR Terrain Textures

Wir haben einen neuen Terrain-Shader integriert, der die Terrain-Texturen viel natürlicher mischt. Damit können wir interessante Dinge tun, wie die Basis des Texturgewichts auf Neigungswinkeln anpassen (z.B. Gras wächst nur auf relativ flachem Gelände und steilere Oberflächen haben Stein erodiert usw.).

Gleichzeitig haben wir unser altes „Distant Terrain“ auf das „Distant Terrain“ (entferntes Gelände)  von Unity umgestellt, sodass wir in der Ferne viel genauer sind, da man jetzt Details wie Erosion und Berge und Hochebenen mit höherer Auflösung sehen kann.

Wäre das nicht genug, haben wir alle Geländetexturen nicht nur in einer höheren Auflösung überarbeitet, sondern auch, um die neue „PBR-Kunst-Pipeline“ zu unterstützen.

Neuer Generator für zufällige Welten

Der RWG (Random World Generator) wurde überarbeitet, um eine neue benutzerdefinierte Inhouse-Lösung zu verwenden. Dieses neue System verwendet eine Kombination aus von Künstlern gesteuerten Grafennetzwerken und verbesserten programmatischen Algorithmen, um benutzerdefinierte, von Künstlern erstellte Höhenkartenstempel für die Geländegeometrie und einzigartige Biome zu nutzen, zusammen mit neuen, intelligenten Systemen, die die Platzierung von Straßen, Brücken, Städten und von Designern erstellten POIs steuern . Mit jeder neuen „Seed“-Generation wird eine neue und aufregende Welt geschaffen, die der Spieler erkunden kann.

POI-Standorte

Wir haben uns Dutzende älterer Orte mit einer kompletten Überarbeitung des Aussehens und des Spiels neu vorgestellt, um sie in wunderschöne und durchsuchbare Dungeon-Erlebnisse zu verwandeln. Wir haben alle vorhandenen Standorte für Quests optimiert und neu ausbalanciert und überhaupt alle Standorte im Spiel neu ausbalanciert.

Wir haben auch viele brandneue Standorte geschaffen. Diese Orte sind alle so eingerichtet, dass sie eine Vielzahl von Quests mit 5 Schwierigkeitsstufen unterstützen. Alle Standorte arbeiten in den Welten Navezgane und Random Gen. Über 101 neue Standorte – und es werden mehr. Einige der neuen oder überarbeiteten Standorte umfassen:

  • Moderne Häuser
  • Verbrannte Geschäfte
  • Verbrannte Häuser
  • Verbrannter Rest / verlassen
  • Old West Unternehmen und Geschäftsfelder
  • Alte Westreste / verlassen
  • Weitere Hausreste / aufgegeben
  • Neue Lodge
  • Aktualisierter Autoteilspeicher
  • Wohnwagensiedlung
  • Anhänger
  • Armeelager
  • Kaserne
  • Feuerwehr
  • Begräbnisheim
  • Diners
  • Fast Food
  • Garagen
  • Wassertürme

Spiegelungen

Reflexionen werden über Reflexionsproben generiert. Wir haben einen neuen Reflexionsmanager hinzugefügt, der mehrere dieser Proben verfolgt und zwischen ihnen mischt, um harte Übergänge zu reduzieren. Die Proben werden jetzt basierend auf Spielerbewegung oder Änderungen in der Welt aktualisiert, was zu einer Erhöhung der FPS führen kann.

KI der Tiere und Zombies

Wir haben eine Reihe von Verbesserungen an der KI des Spiels vorgenommen, darunter:

  • Ein Kojote und ein Berglöwe wurden hinzugefügt. Der Berglöwe nutzt die neue Fähigkeit des Tiersprungs.
  • Der Abrisszombie wurde hinzugefügt. Passe auf seine Sprengladungen auf!
  • Zombies haben einen neuen Wutmodus. Wenn Zombies verletzt werden besteht abhängig vom Schwierigkeitsgrad des Spiels die Möglichkeit, dass sie sich für kurze Zeit schneller bewegen. Dies sorgt für mehr Abwechslung im Kampf.
  • Sinnesgeräusche sind ins Spiel zurückgekehrt. Sie werden gespielt, wenn feindliche KI ein Geräusch untersucht.
  • Die feindliche KI untersucht nicht mehr das Geräusch des Spielers an der genauen Position des Spielers, sondern sucht irgendwo auf der Brotkrumen-Spur des Spielers einen Punkt, der davon abhängt, wie gut die KI hören kann.
  • Einige Arten feindlicher Tiere können bei Verletzungen fliehen.
  • Zombies kämpfen jetzt gegen Bären oder Wölfe, die sie angreifen.
  • Zombies können eine Stoffpuppe zusammenfallen, wenn sie stürzen.
  • Das Auslösen der Schläfergruppen wurde verbessert

Fahrzeuge

An Fahrzeugen wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen:

  • Das Lenken, die Reifendrehung, das Treten des Fahrrads und der Gyrocopter-Rotor bewegen sich jetzt, wenn Du die Fahrzeuge anderer Spieler betrachtest.
  • Fahrzeuge fallen genauer und Fahrer können Sturzschäden erleiden.
  • Der Schaden bei Kollisionen mit der Welt wird genauer berechnet und es wird weniger Landschaden verursacht.
  • Wenn Du die Bunny-Hop-Aktion bei zweirädrigen Fahrzeugen verwendest, wird der Vorderreifen stärker angehoben, sodass Du leichter über Hindernisse fahren kannst.
  • Fahrzeug-UI, Sperre und Passcode-Interaktion wurden verbessert.

Überholung des Bergbaus

Der Bergbau wurde überarbeitet und erleichtert das Auffinden des benötigten Erzes. Jetzt gibt es brandneue 3D-Oberflächensteine für jeden Erztyp, die identifizieren, wo unten das passende Erz zu finden ist. Was du siehst ist was du kriegst.

Siehst Du Blei, schürfst Du es und unter dem jeweiligen Felsbrocken befindet sich ein neues Blei-strukturiertes Untergrunderz, das zum Oberflächen-Felsbrocken passt. Jeder Felsbrocken hat ein einzigartiges Aussehen, so dass man in einiger Entfernung leicht identifizieren kann, um welche Art von Erz es sich handelt. Diese Felsbrocken sind allerdings eher selten, so dass es immer noch viele Ablagerungen in der Nähe der Oberfläche gibt, die nur durch Graben gefunden werden können.

Server-Administration (Änderungen an den Konfigurationsdateien, an Konsolen-Kommandos, etc.)

  • Aufgrund einer Änderung in Unity scheint das Argument „-logfile“ nun einen absoluten Pfad zu erfordern, ansonsten wird überhaupt kein Protokoll generiert – „es scheint so als ob? – das wurde ja ausgiebig getestet“ 😊
  • Die „serverconfig.xml“-Option „ServerMaxAllowedViewDistance“ wurde hinzugefügt, mit der die Anzeigedistanz begrenzt werden kann, die Clients zum Sparen von Speicher und Leistung verwenden können.
  • Die „serverconfig.xml“-Option „ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs“ wurde hinzugefügt, mit der das Datenratenlimit überschrieben werden kann, das beim Übertragen der Welt-Dateien auf neue Clients angewendet wird.
  • Die Werte für die „serverconfig.xml“-Option „DropOnDeath“ wurden geändert und stimmen nun mit den Werten für „DropOnQuit“ überein. Daher wird jetzt auch „nothing“ als gültige Einstellung zugelassen und alle vorherigen Werte um 1 verschoben
  • Die „serverconfig.xml“-Option „BedrollExpiryTime“ wurde hinzugefügt, mit der festgelegt werden kann, nach wie vielen Tagen Inaktivität eines Besitzers ein Schlafsack den Zombie-Spawns / Quest-Respawns nicht mehr verhindert
  • Konsolenbefehl „gfx dt 0/1“ hinzugefügt, um das entfernte Terrain-Rendering umzuschalten
  • Konsolenbefehl „gfx pp ssrdist / ssrit / ssrq“ hinzugefügt
  • Konsolenbefehle wurden zu „mem“ hinzugefügt, um den Garbage Collector zu steuern (gib „help mem“ für Informationen ein)
  • Der Konsolenbefehl „killall“, „alive“ und „all“ Parameter wurden aktualisiert und die Hilfe wurde aktualisiert
  • Der hinzugefügte Konsolenbefehl „spawnentityat“ verwendet „stepXYZ“-Parameter
  • Der aktualisierte Konsolenbefehl „getoptions“ ermöglicht jetzt auch das Filtern nach Teilzeichenfolgen
  • Der aktualisierte Konsolenbefehl „exportcurrentconfigs“ exportiert jetzt auch rwgmixer, wenn er über das Hauptmenü ausgeführt wird

Modding-Unterstützung

  • Unterstützung für die Lokalisierung von Mods – noch nicht von Servern gepusht
  • Benutzerdefinierte Journaleinträge können hinzugefügt werden
  • XUi: Das Hinzufügen / Überschreiben von UI-Sprites wurde überarbeitet. ItemIcons gehen nun zu „<mod> / UIAtlases / ItemIcons“. Das neue System kann auch für den regulären UIAtlas verwendet werden, der mit generischen XUi-Sprites („<mod> / UIAtlases / UIAtlas“) oder vollständig neuen benutzerdefinierten Sprite-Atlanten (alle anderen Ordnernamen in UIAtlases) verwendet wird. Hinzugefügte Sprites können jede Größe (eine sinnvolle Grenze wäre jedoch 1024 × 1024) und jedes Seitenverhältnis haben. Erstellte Atlanten werden zur Überprüfung auf die Festplatte kopiert, wenn das Spiel mit dem Argument „-exportcustomatlases“ ausgeführt wird.
  • Asset-Bundles von Mods werden jetzt beim Starten des Spiels geladen, anstatt wenn der Inhalt zum ersten Mal verwendet wird (z. B. weil ein Feind zum ersten Mal erscheint).
  • Block-Partikeleffekte aus benutzerdefinierten Paketen sind verwendbar
  • Mod XML Methode „removeattribute“
  • Ein Interaktionsproblem mit benutzerdefinierten Multiblocks wurde behoben
  • XUi: Unterstützung für Stash-Buttons zu „windowBackpack“ hinzugefügt. Die Beispielverwendung ist in der Vanilla-XML dieses Fensters auskommentiert
  • XUi: Ermöglicht das Hinzufügen von MaxSpawnedZombies / Animals zum XUi-XML für das neue / Continue-Spielfenster
  • XUi: Das Anwenden eines Stilattributs bei Verwendung eines Steuerelements wird jetzt unterstützt
  • XUi: Texturedateiverweise funktionierten unter macOS nicht mehr. Dieser Fehler wurde behoben

Soweit die Übersetzung der ausführlichen Release-Notes. Die Übersetzung der Stichwortartigen Patch Noes, also „Hinzugefügt“, „Geändert“, „Optimiert“, etc. erfolgt in einem weiteren Artikel, der im Laufe des Freitags veröffentlicht wird. Diese hier anzuhängen, würde sowohl meinen zeitlichen Rahmen als auch die Länge dieses Textes sprengen.