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Alpha 19 (B152) Release Notes – 7 Days to Die

Nun sind sie also raus, die Release Notes zur Alpha 19 von 7 Days to Die. Nachfolgend habe ich den kompletten Artikel übersetzt, der neben ausführlichen Beschreibungen zu den Änderungen auch Informationen zum Pre-Stream-Wochenende enthält:

TFP-Information zum Pre-Stream Wochenende

Hey Überlebende,

Wir sind stolz bekannt zu geben, dass das „Alpha 19 Streamer Weekend“ endlich da ist. Wir haben mit über 170 Streamern aus 30 Ländern zusammengearbeitet.

Wir werden das Streamer Weekend-Event vom Freitag, dem 26. Juni, ab 12 Uhr CST [Central Standard Time, US] bis zum Sonntag, dem 28. Juni, durchführen. Erwartet, dass irgendwann am Montagnachmittag, dem 29. Juni, die öffentliche Experimental-Version erscheint.

Viele werden das ganze Wochenende streamen und Free Keys verschenken. Überprüfe Deine Kanäle für deren bevorstehende Wochenend-Streampläne. Diese werden in vielen Sprachen ausgestrahlt.
[Ergänzung Fuffel]
Liste der weltweit beteiligten Kanäle: https://7daystodie.com/a19-streamer-weekend/
Liste der deutschen Kanäle: https://7days2die.de/7-days-to-die-alpha-19-streamer-wochenende
[/]

TFP freut sich sehr über diese Veröffentlichung. Sie ist so groß wie die letzten paar Alphas und voller neuer Inhalte, Fehlerbehebungen, Optimierungen und Balancing. Lese weiter für weitere Informationen!

Patch Notes B1 bis B151

Die ebenfalls zu diesen Release Notes gehörenden Patch Notes zu den Versionen B1 bis B151, den Versionen des nicht-öffentlichen Playtests im Vorfeld dieser Version habe ich ebenfalls übersetzt. Du kannst diese hier nachlesen:

7 Days to Die – Alpha 19 B1 bis B151 Patch Notes

Alpha 19 Offizielle Release Notes

Lineare Farbraumbeleuchtung

Alpha 19 hat mit der Umstellung auf lineare Farbraumbeleuchtung ein großes visuelles Upgrade erhalten. Wir haben endlich das vollständige physikalisch basierte Rendering erreicht und das gesamte Artwork wurde angepasst, um besser auszusehen und damit kompatibel zu sein. Normale Karten sehen besser aus, helle Lichter waschen die Szene nicht aus und vieles mehr. Es ist schwer zu beschreiben, warum es besser aussieht. Du musst es spielen, um Dich selbst davon zu überzeugen.

Die Videooption zum Einstellen von Gamma wurde in Helligkeit geändert, sodass sie mit der neuen Beleuchtung funktioniert. Es hat auch einen ausgewogeneren Bereich von dunkleren bis helleren Einstellungen.

Lichter verwenden jetzt ein Prioritätssystem, sodass Nahlichter schneller aktualisiert werden, um sichtbare Sprünge in ihrer Intensität und Reichweite zu reduzieren.

Interaktiver Ladebildschirm

Wir haben einen brandneuen interaktiven Ladebildschirm mit über 20 Tooltipps zum Spielen des Spiels von den Grundlagen bis zum Fortgeschrittenen Spiel hinzugefügt. Der Spieler kann sie beim Laden durch blättern und lernen, wie man das Spiel besser spielt. Mit neuen HD-Screenshot-Hintergründen sieht es auch besser aus.

Verbesserte Game-Pad-Unterstützung

Wir haben alle Game-Pad-Funktionen durchgesehen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist und funktioniert, und wir haben auch die Standardeinstellungen z.B. beim Fahren verbessert. Zusätzlich haben wir eine neue umgekehrte Richtung für die Platzierung mittels Blockrotation hinzugefügt. [Anmerkung Fuffel]: Die Blöcke können in der „Advanced Rotation“ in beide Richtungen gedreht werden.

Neues Überlebenssystem und kritische Verletzungen

Wir haben das alte ISS (Interactive Survival System, interaktives Überlebenssystem) entkernt, das Deine Gesundheits- und Ausdauerbalken geschwärzt und vom Füllen abgehalten hat, weil es für die Spieler verwirrend war. Wir haben es durch ein völlig neues, kritisches System ersetzt.

Alle kritischen Verletzungen, die Deine maximale Gesundheit oder Ausdauer schwärzen oder beeinträchtigen, werden durch einen neuen kritischen Buff verursacht, der auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt wird. Diese neuen kritischen Buffs sind anklickbar und bringen den Spieler direkt zum Bildschirm mit dem Spielerstatus, auf dem sie über das Problem und seine Heilung lesen können.

Wenn Du bei voller Gesundheit bist, kann ein Zombie beim ersten Treffer niemals einen kritischen Schaden verursachen. Wir möchten also nichts über unfaire kritische Treffer hören! Sobald die Zombies aber ein paar Treffer erzielen oder Du im Nahkampf unvorsichtig wirst, erhöhen sich die Chancen. Bei schlechter Gesundheit erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu kassieren. Rüstung verringert diese Chance um einen gewissen Betrag und schafft einen Puffer, den Feinde überwinden müssen, bevor sie dich mit kritischen Treffern treffen können.

Einige kritische Punkte sind inkrementell. Ein bereits verstauchter Arm macht Dich also anfällig für einen gebrochenen Arm.

Einige Verletzungen können nun schlechter ignoriert werden. Sprinten oder Springen mit einem gebrochenen Bein wird nicht funktionieren. Wenn eine bestehende Verletzung eine solchen Aktion verhindert, blinkt das Buff-Symbol kurz, damit Du weißt, dass es da ein Problem gibt.

Zu den neuen und überarbeiteten kritischen Verletzungen gehören:

  • Abschürfungen – Die häufigste Verletzung, die Du in Kämpfen bekommst. Sie verursachen keine zusätzlichen Probleme.
  • Verstauchter oder gebrochener Arm – Verringert die Schwunggeschwindigkeit und beeinträchtigt die Nachladegeschwindigkeit und das Waffenhandling. Die Heilung für einen gebrochenen Arm ist eine Schiene, welche die Zeit für die Heilung verkürzt. Kraft- oder Fernkampfangriffe erhöhen die Zeit, die benötigt wird, um sie zu heilen.
  • Verstauchtes oder gebrochenes Bein – Verringert Deine Beweglichkeit und Sprunghöhe. Du kannst Dir im Nahkampf oder beim Springen / Falle aus der Höhe ein verstauchtes oder gebrochenes Bein zuziehen. Die Heilung für ein gebrochenes Bein ist eine Schiene, die die Zeit für die Heilung verkürzt. Springen, Fallen oder Sprinten erhöht die Zeit, die benötigt wird, um es zu heilen.
  • Tiefe Schnittwunden – Machen Dich anfälliger für Blutungen. Sie werden durch ein Erste-Hilfe-Set oder ein Nähset geheilt.
  • Gehirnerschütterung – Wenn Du mehr Treffer einsteckst, während Du betäubt bist, kann dies zu einer Gehirnerschütterung führen. Diese verursacht regelmäßig einen Betäubungseffekt und wird durch Schmerzmittel geheilt.
  • Infektionen – Infektionen werden von Feinden nicht direkt verursacht. Jeder kritische Treffer kann eine Infektion verursachen. Eine Infektion ist völlig harmlos, bis sie 5% erreicht. An diesem Punkt wird sie schlimmer und Du brauchst Medikamente, um sie zu heilen. Während Du eine Infektion hast, wird jeder Treffer, den Du einsteckst, diese verschlimmern.

Lebensmittel- und Wasserbars

Wir haben dem HUD des Spielers unter dem Werkzeuggürtel UI-Balken für Lebensmittel und Wasser hinzugefügt. Der blaue Balken steht für Deinen Wasserstand und der grüne für Deinen Lebensmittelstand. Du wirst sehen, wie diese basierend auf Deinem aktuellen Hunger- und Durstlevel auf und ab gehen.

HD-Charaktere

Wir haben viele der Charaktere in HD überarbeitet und neu erschaffen. Sie sehen zum einen besser aus, haben aber zum anderen weniger „Draw Calls“ [Anm. Fuffel: Aufrufe des Renderers] und sind somit leistungsfähiger. Zu den neuen HD-Zombies gehören:

  • Zombie Arlene
  • Zombie Darlene
  • Zombie Marlene
  • Zombie Boe
  • Zombie Joe
  • Zombie Moe
  • Zombie Yo
  • Zombie Steve
  • Big Mama Zombie
  • Crawler Zombie
  • Händler Jen
  • Händler Joel
  • Sowie die Arme und Hände des Spielers – männlich wie weiblich

Dynamisches Musiksystem

TFP hat sich erneut mit „Native Darkness Productions“ zusammengetan, um das Dynamische Musiksystem der Alpha 19 robuster zu machen und gleichzeitig eine Menge neuer Inhalte und Funktionen hinzuzufügen.

Der Algorithmus des Dynamischen Musiksystems misst und verwendet viele Spieler-spezifische Bedingungen wie den Standort des Spielers, das Biom, die Tageszeit, ob sich der Spieler innerhalb oder außerhalb eines Gebäudes aufhält, aggressive Feinde in der Nähe, die Bedrohungsstufe und mehr, um ein Spielfilm-ähnliches Musikerlebnis für den Spieler zu erzeugen.

Mit diesem Algorithmus des Dynamischen Musiksystems kann das System Titel aus den folgenden Musikgruppen spielen: „Home-Day“-Musik, „Home-Night“-Musik, Erkundung, Spannung, Kampf und individuelle Händler-Musik für jeden Händler.

Erkundung, Spannung und Kampf werden prozedural erzeugt und bieten ein vollständiges musikalisches Arrangement aus einer Reihe austauschbarer Loops. Ab Alpha 19 gibt es 31.558 einzigartige Musikkombinationen.

Die Musiklautstärke, die täglich zugewiesene Wahrscheinlichkeit und Ein / Aus-Schalter für das gesamte Dynamische Musiksystem stehen im Audio-Menü zur Verfügung.

Wir freuen uns sehr, dieses System vorstellen zu können und hoffen, dass Dir diese neue Ergänzung der 7-Days-Klanglandschaft gefällt.

Beutefortschritt / Beute-Gleichgewicht

Die Beuteverteilung wurde gleichmäßiger gestaltet, sodass Du die Beute des Endspiels nicht zu früh findest und dann keine Upgrades mehr hast, auf die Du Dich später freuen kannst.

Die Beute wurde ausbalanciert, um einen reibungslosen Übergang von primitiven Gegenständen über Eisen- hin zu Stahlgegenständen zu gewährleisten. Diese Änderung bietet dem Spieler einen stetigen Fortschritt und gibt einen neuen Anreiz zum Basteln, während die „Wirtschaft“ zu Beginn des Spiels ein wenig verlangsamt wird. [Anm Fuffel: Meint, dass es am Anfang nicht mehr so viel gibt, was lukrativ beim Händler verkauft werden kann]

Die Beutequalität für Spielergruppen entspricht der des Spielers mit der höchsten Stufe in der Gruppe, doch Vergünstigungseffekte wie „Lucky Looter“ werden nicht geteilt. Damit, dass sich die Beutequalität der Gruppe am Spieler mit dem höchsten Level orientiert wird dem Umstand Rechnung getragen, dass die Gruppen durch die addierten Level härteren Gegnern gegenüberstehen, die eine höhere Chance haben, Beute von besserer Qualität fallen zu lassen.

Es gibt 4 Technologie-Level von Gegenständen im Spiel. Diese erscheinen in den folgenden Intervallen der Spielphase als Beute.

  • Tech 0 (GS 1-11) – Primitive Werkzeuge, Waffen und Rüstungen, einschließlich Bogen und Donnerbüchse.
  • Tech 1 (GS 12) – Eisen oder ähnliche Nahkampfgegenstände und Rüstungen sowie die ersten richtigen Schusswaffen wie eine Pistole oder eine Doppelläufige Schrotflinte.
  • Tech 2 (GS 50) – Die besten Nahkampfgegenstände, Bögen und Rüstungen sowie Mittelstreckenwaffen wie eine Pump-Action-Schrotflinte.
  • Tech 3 (GS 91) – Die fortschrittlichsten Schusswaffen wie ein M60 oder das Scharfschützengewehr.

[Anm. Fuffel: GS steht für Gamestage]

Die Belohnungsskala für Händlerquests ähnelt diesem System. Du erhältst nicht sofort eine Schrotflinte für eine Quest am ersten Tag.

Wir werden die Beuteentwicklung in Patches weiter optimieren. In Zukunft planen wir, den Fortschritt der Beute, den Fortschritt der Belohnungen für Quest-Beute und den Fortschritt des Händlers für den Verkauf von Gegenständen vollständig zu vereinheitlichen.

Fortschritte / Gleichgewicht der Feinde

Das Fortschreiten der Feinde wurde wieder mehr ins Gleichgewicht gebracht. Die gewählte Spielschwierigkeit wirkt sich nicht mehr auf den Wert der Spielphase (Gamestage) aus und die Spielergruppen sammeln ungefähr 2/3 der kombinierten Spielphase, die sie früher hatten. Dadurch erhöht sich die Schwierigkeit der Feinde langsamer. Im 2. Blutmond siehst Du noch keine High-End-Feinde.

On Screen Sprite System

Wir haben ein brandneues Sprite-System für Navigationsobjekte hinzugefügt, mit dem Spieler wichtige Gegenstände auf der Welt leichter finden können, z. B. Questcontainer, Spielerrucksäcke, geworfene Speere und mehr. Wir verwenden dieses System bei vielen der schwieriger zu findenden aber wichtigen Gegenstände und Ereignisse im Spiel.

Das neue On-Screen-Sprite-System von Navigationsobjekten, steuert die Bildschirmsymbole, Kompasssymbole und Kartensymbole. Diese Funktionen lassen sich einfach in XML konfigurieren und ermöglichen das Hinzufügen von benutzerdefinierten Navigationsobjekten für Entitäten, Questziele und Gegenstände für diejenigen, die das Spiel gerne modifizieren.

Zu den Elementen, die das neue Sprite-System für Navigationsobjekte auf dem Bildschirm verwenden, gehören:

  • Start-Marker für Aufgaben
  • Zu findende Quest Objekte
  • Spielerrucksäcke die fallen gelassen wurden
  • Schlafsäcke des Spielers
  • Fahrzeuge im Besitz des Spielers
  • Händler
  • Geworfene Speere
  • Frachtabwürfe

Questverbesserungen

Wir haben viele der Questtypen verbessert und sogar neue Quests hinzugefügt. Dies sind einige der Verbesserungen:

  • Quest Sprites – Wir haben die On-Screen-Sprite-Marker für Quest-Start–Marker, Händler, abzuholende Taschen, Grabungsquests und mehr implementiert, damit Spieler leichter dorthin gehen können, wo sie hin müssen, um das zu finden, was sie finden müssen.
  • Grabungsquests – Die Grabungsquests wurden verbessert und zeigen ein projiziertes Bild eines gepunkteten Kreises auf dem Gelände an, das dem Spieler zeigt, wo er graben soll. Während der Spieler Geländeblöcke ausgräbt, schrumpft der projizierte Kreis und lässt den Spieler wissen, dass er sich dem vergrabenen Schatz nähert.
  • Eröffnungsrouten – Wir haben neue Wegweiser zu den Händler-Quests hinzugefügt, die den Spieler nach Abschluss von 10 Quests zum nächstgelegenen Trader führen. Dies geht so lange weiter, bis der Spieler allen 5 Händlern ein Paket geliefert hat.

Welt- und Standortaktualisierungen

Wir haben dem Spiel eine Menge neuer Orte hinzugefügt, einschließlich Ruinen. Diese erleichtern dem Spieler das Erkunden, Plündern und Übernehmen von Orten mit geringer Anzahl an Feinden, wenn sie noch nicht bereit für eine höhere Herausforderung sind.

Wir haben Navezgane aktualisiert und den spielbaren Raum in der Strahlungszone durch neue Straßen, die zu neu entwickelten Orten führen, erheblich erweitert. Dabei wurden viele neue POIs oder Standorte hinzugefügt, die noch nie zuvor in Navezgane waren oder auch die Städte aktualisiert. Standorte umfassen:

  • Neue Geschäfte in der neuen Wüste
  • Neue, moderne Orte im Schnee
  • Alte Wohnsiedlung im neu gestalteten Wald
  • Moderne Wohnsiedlung in der Wüste
  • Alte Wohnsiedlung in der Wüste
  • Die Wüstenstadt „Departure“ wurde aktualisiert
  • Die verschneite Stadt „Perishton“ wurde aktualisiert
  • Die Ödlandstadt „Gravestowne“ wurde aktualisiert

Einige Händlerstandorte in Navezgane wurden verschoben, um die Entfernungen zwischen Händlern zu verbessern.

Wir haben Random Gen in A19 verbessert, um alle im Spiel möglichen POIs zu verwenden, damit die Spieler eine Breite des Inhalts wie nie zuvor sehen können, zusammen mit vielen Tagging-Updates und Verbesserungen. Tatsächlich können zufällige A19-Welten über 500 einzigartige POIs haben!

Wir haben Tonnen älterer Orte mit einer kompletten Überarbeitung der Optik und des Gameplays quasi neu erfunden und sie in wunderschöne und durchsuchbare Dungeon-Erlebnisse umgewandelt und dem Spiel viele brandneue Orte hinzugefügt. Insgesamt über 40 neue oder aktualisierte Standorte. Mehr werden noch folgen. Einige der neuen oder neu gestalteten Standorte umfassen:

  • 2 Lebensmittelgeschäfte
  • 2 Waffengeschäfte
  • 2 Apotheken
  • 2 Baumärkte
  • 2 Bekleidungsgeschäfte
  • 2 Elektronikgeschäfte
  • 7 Ranger-Stationen
  • Carlot_01
  • Neue High School
  • Sägewerk_01
  • house_modern_12
  • house_modern_13
  • house_old_gambrel_04
  • 12 Überreste
  • Abfahrt_Stadt_Blk_Plaza
  • park_basketball
  • park_plaza_01
  • park_plaza_02
  • red_mesa
  • celltower_01

Änderungen

  • Lichtintensitätskorrektur für alle POIs, um mit der neuen linearen Beleuchtung besser zu arbeiten
  • Das Ödland-Biom bringt jetzt kleinere, aber verbesserte Deko-Überreste hervor
  • Nicht benötigtes, zufälliges POI wurde entfernt
  • Verbesserte Namenskonventionen einiger Biome brachten POI-Überreste und Deko-Haufen hervor. Alle haben jetzt den Begriff „Deko“ zuerst in ihren Dateinamen
  • „Bank“ in „store_bank_01“ umbenannt
  • Nicht verwendete alte Holzstapel wurden entfernt
  • Veraltete alte Deckstapel-Pois entfernt, die nicht mehr verwendet wurden
  • „Special-Totoz“ östlich des Fußballstadions verlegt
  • Verlegung des Pfandhauses von „Departure“ in den ländlichen Kiefernwald, in dem sich ein alter kleiner Buchladen befand
  • Alle Spieler Spawn-Standorte, die nicht im Wald und verbrannten Wald liegen wurden entfernt, um mit dem neuen Händler-zu-Händler-Quest in Navezgane zusammenzuarbeiten. Wird noch ergänzt, um Abwechslung zu bekommen
  • Das Kiefernwaldbiom wurde angepasst, um einen kleinen Teil des Winterbioms in Navezgane zu übernehmen
  • Die „gas station 6“ wurde in die Außenbezirke von „Perishton“ verlegt, um Platz für einen neuen POI gegenüber dem Gerichtsgebäude zu schaffen
  • Übergroße Bäume in „Persihton“ wurden behoben und die Leistung der Stadtblöcke wurde verbessert
  • Veralteter POI für verbrannte Kiefernhaufen wurden entfern, da diese nicht mehr benötigt werden
  • Entfernte Alleen im „Gravestowne“-Block verbesserten das Gesamtbild „Gravestownes“
  • Optimierter „Diersville“-Stadt-Block
  • Größe und Position der Mühlen-Ruine, damit sie in die Allee in „Perishton“ passt
  • Viele doppelte Überlebenden-POIs durch POIs ersetzt, die noch nie in Navezgane waren
  • Händler „Hugh“ und „Joel“ können jetzt in jedem Biom in RWG erscheinen
  • Einzelbetten & Matratzen POIs wurden ersetzt
  • Optimierte „store_autoparts_01“ von „487K verts / 513K tris“ auf „317K verts 315K tris“

Repariert

  • Schränke in „Fastfood_04“ können nicht geplündert werden
  • „Cemetery 02“ Fackeln, die nicht an waren
  • Falsche Bücherregale im „Bank“-POI
  • „Boat docks 02“ stürzt ein
  • „Boats Docks 3“ bricht zusammen
  • Si-Fehler in „bar_stripclub_01“
  • Fake-Schränke bei „Berserker Bills“
  • Die Beuteabdeckung in „abandoned_house_05“ hat ein SI-Problem
  • „Trailer_01“ Prefab SI-Problem beim Zerlegen des Autos
  • Fehlende Stützsäule in „gas station 05“
  • Falsch gedrehter Trinkbrunnen in „factory 01“
  • „Survivor_site_05“ glitschte Kopfsteinpflaster durch das Zelt
  • Garagendach bei „house_old_pyramid_01“ hat ein Problem, wenn man darauf tritt
  • Die Lichter vor der Bärenhöhle sind zu hell
  • Der „CeilingLight04“-Scheinwerfer war seitlich und die Standardeinstellungen wurden angepasst

Umwelt-Gestaltung

Das Art Team ist viel größer geworden und hat einige wichtige Verbesserungen vorgenommen, darunter:

  • Schneebäume – Aktualisiert, um dicken Tannenbäumen mit 3D-Schnee zu ähneln und den Bäumen mehr Tiefe und Volumen zu verleihen.
  • Verbrannte Bäume – Dünne Version mit verkohlter Rinde um performanter zu sein. Ein dicker, knusprig gebratener Tannenbaum, der dem verbrannten Wald mehr Atmosphäre und Abwechslung verleiht.
  • Neuer Himmel – Aktualisiertes Rendern von Sonne und Mond, Mischen und Beleuchten von Wolken und Mischen von Horizonten.
  • Neuer Nebel – Verwendet eine neue Entfernungsberechnung und ermöglicht sehr dichten Nebel und Sonneneinstrahlung durch starken Nebel. Unter Wasser wechselt der Nebel jetzt zu einer trüben Sicht.
  • Aktualisierte Texturen – Die meisten Umgebungstexturen wurden zusätzlich zu den Anpassungen für den linearen Farbraum auch für das physikalisch basierte Rendern aktualisiert.
  • Handelsgeschäfte – Alle neuen POI-Requisiten und Beutebehälter für Handelsgeschäfte! Durchsuchte Regale von Lebensmittelgeschäften. Treffe Deine Auswahl an fauligen Produkten, stöbere in Bekleidungsgeschäften mit der neuesten Mode und finde einen Bestseller im örtlichen Buchladen. Kaufe bis zum Umfallen ein, um alle Deine postapokalyptischen Einzelhandelsbedürfnisse zu befriedigen!
  • Fast 150 neue kommerzielle Immobilien und Gebäudegegenstände, darunter:
  • Baumarktregale
  • Lebensmittelgeschäfte mit Lebensmitteln und Getränken
  • Faulige Produktionsbehälter
  • Müllregale
  • Tiefkühlschränke
  • Getränkekühlschränke
  • Arzneimittelregale
  • Kleiderständer
  • Kleiderregale
  • Schaufensterpuppen
  • Vitrinen
  • Waffen- und Munitionsvitrinen
  • Waffenständer
  • Schuhregale
  • Elektronische Verkaufsregale
  • Bücherregale
  • Zielscheiben
  • Quadratische und runde Heuballen
  • Toilettenschilder

Neue Waffen & Gegenstände

Wir haben einige neue Werkzeuge und Waffen hinzugefügt:

  • Tech Level 3 – Wir haben eine ganz neue Reihe von Waffen hinzugefügt, um dir die Feuerkraft zu geben, die du brauchst, um zukünftigen Spezialinfizierten, Banditen und vielem mehr zu begegnen!
  • „Desert Eagle“ – Diese Pistole vom Kaliber .44 Magnum bietet eine ernsthafte Bremskraft und wird von der Fähigkeit des Revolverhelden bestimmt.
  • Automatische Schrotflinte – Diese neue Tech-Level-3-Waffe verfügt über ein großes Trommelmagazin und ermöglicht die Verwendung der Automatik-Mod der Abzugsgruppe zum Freischalten des vollautomatischen Waffenfeuermodus. Damit ist sie die verheerendste Kurzstrecken-Schrotflinte im Spiel. Wenn Du gerne armlose Zombies siehst, ist dies die Waffe für Dich.
  • Scharfschützengewehr – Dieses Scharfschützengewehr 7,62 verfügt über ein größeres Magazin, eine höhere Feuerrate, ein besseres Handling und einen überlegenen Schaden gegenüber dem Jagdgewehr und dem alten Schützengewehr.
  • Schlagschrauber – Dieses Werkzeug der Stufe 3 ist der schnellste Weg, um mechanische Gegenstände zu zerlegen. Zerlege Autos und mechanische Gegenstände in Sekunden!
  • Tech Level 2 – Ratsche – Dieses neue Erntewerkzeug der Stufe 2 ist schneller als ein Schraubenschlüssel und verschlechtert sich langsamer.
  • Taktisches Sturmgewehr – Dieses neue Sturmgewehr der Stufe 2 liegt in Reichweite, Genauigkeit und Feuerrate einen Schritt über dem 7,62.
  • Tech Level 1 – Roboter-Vorschlaghammer – Diese Roboterwaffe ist ein stationärer Turm mit einem großen Vorschlaghammer mit Schwarzpulver-Antrieb, der Feinde schlägt und sie bei höheren Qualitätsstufen leichter niederschlagen kann. Es wird von der Robotik erlernt
  • Blunderbuss – Keine neue Waffe, aber mit dem Beute-Balancing kann diese Waffe Deine Haut im frühen Spiel retten und ist aus grundlegenden Komponenten herstellbar.
  • Alle vorhandenen Werkzeuge und Waffen wurden entweder von Grund auf neu erstellt oder mit einem Kunst-Update für pbr-Texturen für die neue lineare Beleuchtung versehen.

Neue Süßigkeiten

Wir haben den Verkaufsautomaten Süßigkeiten hinzugefügt. Sie ermöglichen es den Spielern, das Spiel kurzfristig zu ändern und einige Kalorien bereitzustellen:

  • Atom Junkie – Süßigkeiten in Atomgröße und mit Atomkraft! Erhöht den Explosionsschaden um 50%.
  • „Covert Cats“ – Sei wie eine coole Katze und bleibe mit „Covert Cats“ im Schatten. Füge 50% mehr Schleichschaden zu.
  • „Eye Candy“ – Finde funkelnde Schätze einfacher mit einem Tropfen „Eye Candy“. Finde viel bessere Beute.
  • „Hacker“ – Mit diesen Leckereien erhältst Du 20% mehr Ernte bei der Bergung.
  • „Health Bar“ – Erhöht Deine maximale Gesundheit und erhöht die Widerstandsfähigkeit gegen kritische Verletzungen um 50%. Erhole Dich schneller von kritischen Wunden.
  • „Jail Breakers“ – Sei der Herr über dieses hartnäckige Schlosses. 100% Erfolgschance, ein Schloss zu knacken.
  • „Nerd Tats“ – Kanalisiere Deine inneren Nerd-Kräfte! Betäubungsstäbe betäuben in der Nähe befindliche Feinde bei aufgeladenen Treffern.
  • „Oh Shitz Drops“ – Sei auf diese „Oh Shitz“ Momente vorbereitet! Immunität gegen Sturzschäden.
  • „Rock Busters“ – Jawbreakers haben uns verrückt gemacht! Erhalten Sie 20% mehr Ressourcen, um Erze abzubauen.
  • „Skull Crushers“ – Steinharte Süßigkeiten, die Dir einen steinharten Schlag verleihen. Erhöht den Nahkampfschaden um 50%.
  • „Sugar Butts“ – Wenn „Nüsse“ und Hintern Süßigkeiten, wäre jeder Tag Weihnachten! Nun kann es mit einem leckeren „Sugar Butts Candy“ so sein. Hole Dir sich ein 10% besseres Angebot beim Kauf und Verkauf.

Neue Perk-Bücher

Wir haben drei neue Büchersets hinzugefügt, „Bar Brawler“, „Spear Hunter“ und „Tech Junkie“!

Bar Brawler

  • „Basic Moves“ – Fügt 10% Schaden hinzu.
  • „Drop a bomb“ – Sprintende Kraftangriffe können deinen Gegner niederschlagen.
  • „Killer Instinct“ – Erhalte 5% Schaden mit jedem Kill bis zu 15%.
  • „Finishing Moves“ – Füge niedergeschlagenen Gegnern zusätzlichen Schaden zu.
  • „Adrenalin Healing“ – Stelle mit jedem Schlag zusätzliche Gesundheit wieder her.
  • „Rage Mode“ – Greife an und bewege dich schneller, nachdem du getroffen wurdest.
  • „Boozed up“ – Bier trinken verwischt nicht mehr Deine Sicht und der Bier-Buff hält doppelt so lange an.
  • „The 7th Curse“ – Der 7. unbewaffnete Schlag in kurzer Zeit verursacht 300% Schaden.

Speerjäger

  • „Damage“ – Füge 10% mehr Schaden zu.
  • „Maintenance“ – Speere werden um 20% langsamer abgebaut.
  • „Steel Spears“ – Fertige Stahlspeere an.
  • „Strong Arm“ – Speere bewegen sich schneller und weiter.
  • „Rapid Strike“ – Stoße Speere 10% schneller.
  • „Punctured Lung“ – verlangsamt Ihr Ziel.
  • „Deadly Combo“ – Treffer, die schnell hintereinander erzielt werden, verursachen 10% mehr Schaden bis zu 30%.
  • „Kill Move“ – Kraftangriffe auf niedergeschlagene Gegner verursachen 50% mehr Schaden.

Tech Junkie

  • „Robotic Damage“ – Robotik fügt 10% mehr Schaden zu.
  • „Maintenance“ – Roboterwaffen werden um 20% langsamer abgebaut.
  • „AP-Ammo“ – Stelle AP-Munition für Roboterwaffen her.
  • „Robotic Turret Shells“ – Fertige Schrotflintenmunition für die Robotik.
  • „Stun-Repulsor“ – Stelle diesen Mod her, der Feinde mit geladenen Treffern fliegen lässt.
  • „Charged Strike“ – Erhöht die Chance, sofort einen aufgeladenen Schlag zu erhalten.
  • „Hydraulics“ – Erhöhe die Feuerrate von Roboterwaffen.
  • „Bulk Crafting“ – Fertige alle Robotermunition in loser Schüttung.

Perk Balance

Wir haben vorhandene Vergünstigungen umstrukturiert und andere entfernt, sodass Zusatzvorteile nicht immer 5 Ränge haben, und einige Attributanforderungen für Zusatzvorteile reduziert. Dies wurde geändert, um weniger wünschenswerten Vorteilen mehr Bums für Geld zu geben.

Wahrnehmungsvorteile (Perception)

  • „Lockpicking“, „The Infiltrator“ und „Animal Tracker“ haben jetzt nur noch 3 Ränge.
  • Der „Penetrator“ hat 4 statt 5 Ränge.
  • Die Fähigkeit zur Schatzsuche von „Lucky Looter“, die den Grabungsradius verringert haben, wurde nun von „Lucky Looter“ entfernt und sind jetzt ein eigener Vorteil von 3 Rängen, der den neuen Ring für die Schatzsuche verringert.

Stärkenvorteile (Strength)

  • „Sexual Tyrannosaurus“ hat 4 statt 5 Ränge.
  • „Heavy Armor“ wurden von Seelenstärke zu Stärke verschoben und hat jetzt nur noch 4 Ränge.

Seelenstärke-Vergünstigungen (Fortitude)

  • „Well insulated“, „Living off the land“ und „Rule #1: Cardio“ haben jetzt nur noch 3 Ränge.
  • Der „Healing Factor“ ist verringert, aber immer noch ziemlich stark und heilt jetzt die neuen kritischen Verletzungen mit jedem Rang schneller.

Beweglichkeit-Vorteile (Agility)

  • „Run and Gun“, „Flurry of Blows“ haben jetzt nur noch 3 Ränge.
  • „Light Armor“ und „Parkour“ haben jetzt nur noch 4 Ränge.

Intelligenz-Vorteile (Intellect)

  • Der „Daring Adventurer“, die „charismatic Nature“ und der „Physican“ haben jetzt 4 Ränge.
  • „Yeah, Science“ wurde entfernt und ihre Vorteile werden mit verschiedenen anderen Vorteilen zusammengeführt.

KI-Verbesserungen

Feindliches Durchbruchssystem

Wir haben ein neues feindliches Durchbruchssystem hinzugefügt, das Feinden zufällige Animationswahrscheinlichkeiten beim Betreten der Szene nach dem Durchbrechen einer Tür, einer 2-Meter-Öffnung oder eines Monsterschranks bietet. Diese Animationen verbessern das Erscheinen allgemein brechen die normale Trittfrequenz des Spiels, wodurch der Kampf verbessert wird. Die Eintritte umfassen:

  • Ragdoll-Eintritt – Der Feind wird durch die Öffnung „ragdoll“ und dann aufstehen
  • Stopp-Eintritt – Der Feind stoppt nach dem Durchschreiten der Öffnung, bevor er den Spieler verfolgt
  • Ausfallschritt / Boost-Eingang – Der Feind stürzt sich durch die Öffnung in Richtung des Spielers

Feindliches Falldown-System

Wir haben ein neues „Enemy Falldown“ System hinzugefügt, das Feinden zufällige Animationswahrscheinlichkeiten beim Betreten der Szene bietet, wenn sie aus einer Höhe von 2 oder mehr Metern fallen. Diese Eintritte in die Szene verbessern das allgemeine Erscheinen und brechen die normale Trittfrequenz des Spiels, wodurch der Kampf verbessert wird. Die Eingänge umfassen:

  • „Falldown Ragdoll“ Eintritt – Der Feind wird nach der Landung „Ragdoll“ und dann aufstehen
  • Stopp-Eintritte – Der Feind stoppt nach der Landung, bevor er den Spieler verfolgt
  • Ausfallschritt / Boost-Eingang – Der Feind wird nach der Landung in Richtung des Spielers einen Ausfallschritt ausführen

Feindlicher Schmerz, feindliche Betäudung

Die Schmerzresistenz der KI wurde verbessert. Es baut sich immer noch im Laufe der Zeit auf, wurde jedoch so angepasst, dass es schwieriger ist, Feinde zu betäuben. Wir haben Schmerzreaktionen behoben, die nicht immer auslösten. Schmerz verwendet jetzt ein neues Hit-Blending-System, sodass unterschiedliche Stärken und Schmerzdauern angezeigt werden und auftreten können, während die KI angreift.

Kopfverfolgung

Wir haben Zombies, NPCs und Tieren „Head Tracking“ hinzugefügt. Sie werden jetzt den Kopf drehen, um ihr Ziel zu sehen.

Feind- und Tierschwimmen

Zombies und Tiere können im Wasser schwimmen und zwar schneller als zuvor. Sei also vorsichtig im Wasser. Zombies und der Bär haben jetzt Schwimmanimationen. KI-Pfade folgen im Allgemeinen immer noch dem Grund eines Gewässers, aber wenn sie sich ihrem Ziel nähern, können sie nach oben schwimmen.

Hinzugefügt

  • KI, wenn das Ziel über oder auf der nicht erreichbaren Seite liegt, erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass Zombies Objekte in der Nähe zerstören
  • KI-Teilpfadauswahl kann niedrigere Pfade wählen, wenn geringere KI-Intelligenz und weniger dumme KI im Laufe der Zeit höhere Pfade wählen
  • Schmerzresistenz bei allen Tieren und Animation bei Eber, Hirsch, Berglöwe und Wolf
  • Zombie Hit Ebene
  • Bärenschwimmanimationen
  • Schwimmzustand zu Hirsch und Wolf
  • „Head Tracking“ für Händler
  • Zombies mit zufälligen Bewegungsgeschwindigkeiten basierend auf Schwierigkeitsgrad
  • Der Blutmond-Spawner erzeugt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% einen strahlenden Geier, wenn sich das Ziel in einem Fahrzeug befindet
  • Blutmondzombies teleportieren sich 50/50 näher oder sterben, wenn der Zielspieler weit weg ist
  • Blutmondzombies haben eine erhöhte Beute-Drop-Rate, nachdem sie X mal erschienen sind
  • Blutmondgeier sehen und jagen immer in jeder Entfernung
  • Blutmondgeier jagen Fahrzeuge mit 250% Geschwindigkeit
  • Geier können jetzt Blöcke angreifen, wenn sie ihrer Beute nachjagen
  • Schläfer haben eine niedrig aufgelöste Textur
  • Zombie-Wut-Zufallsskalen basierend auf Trefferschaden
  • Die Dauer der Zombie-Wut zählt nicht herunter, wenn sie betäubt sind
  • „KI rage“ Konsolenbefehl
  • Der Kriecher verlässt die Animation früh am Ziel, bewegt sich genauso wie die Animationsbewegung, deaktiviert die Neigung zum Boden und verringert die Schnappgeschwindigkeit
  • Zombie-Normal- / Kraftangriffe sind mit der rechten Hand schneller und mit der linken langsamer
  • Zombietreffer werden durch animierte Trefferereignisse ausgelöst
  • Zombie „Random Attack Anim Blending“ und zusätzliche Animationen
  • Zombie gespiegelte Wandangriffsziele
  • Fat Zombie Attacke animiert

Geändert

  • Der Grundschaden der KI-Wutwahrscheinlichkeit wurde auf 40 verringert
  • Zombies haben mehr Schmerzresistenz und greifen an, selbst wenn sie häufiger Schmerzanimationen spielen
  • Die Schmerzschwelle ohne „Bashing“ wurde auf 6 Schadenspunkte gesenkt
  • Zufällige „Bashing“-Angriffe entfernt und verursachten keine Schmerzen
  • Reduzierter Blutmond-Zombieleichen-Despawn-Zeit auf ⅓
  • Erhöhter Geierschaden für 150% Entitäten und 400% Blöcke
  • Verbesserte Dauer der Neupositionierung von Geierangriffen
  • Die Animationsgeschwindigkeit für Geierangriffe wurde erhöht
  • Stark reduzierte Zombie-Alarmzeiten, wenn Sie verletzt sind oder ein gesehenes Ziel verfolgen
  • Drastisch erhöhte Gesundheit von schrecklichen Wölfen und Berglöwen, bei Zombie-Hunden und Wölfen geringfügig
  • Erhöhte Gesundheit von Boss „Grace“
  • Aggressive Tiere in den Wäldern spawnen nur nachts
  • „Direwolf“ teilt jetzt Assets mit regulären Wölfen und verwendet neuen Skalierungscode anstelle eines skalierten Prefabs
  • Alle alten Direwolf-Assets wurden entfernt
  • Start der Crawler-Aufstiegs-Anim entfernt

Repariert

  • Zombie-Angriffe werden zu früh ausgelöst, indem sie schnell auf das Haus und dann wieder zurückgehen
  • Feindliche Tiere greifen an, während sie einen Stromschlag erleiden
  • Spinnenzombies können immer noch springen, während sie geschockt sind (ebenso Berglöwen)
  • Der Zombie-Crawler-Schockeffekt wird wie beim Gehen angezeigt
  • Kaninchen graben im Leerlauf
  • Falscher Name für die „IsAnimalEntity“-Eigenschaft, sodass „AnimalCount stat“ immer Null war
  • „GetMoveToLocation-Raycast“ verwendete keinen Ursprung und gab eine falsche Höhe an
  • „PhysicsSetMaxHeight“ hat den ersten großen Tierkollider angepasst
  • Größere Kollider von Tieren würden sich je nach Blickrichtung in einen falschen Versatz verschieben
  • KI-Wutchance über dem Grundschaden
  • KI gräbt, wenn blockiert und darüber, auch wenn nur eine kurze horizontale Entfernung besteht
  • KI rutscht steile Hänge hinunter, die der Spieler benutzen kann
  • Die Verlangsamung der Bewegung bei einem Angriff wurde nicht mit Schmerzresistenz beseitigt
  • Springen nach einem Sturz aufgrund einer blockierten Zeit, die sich während des Sturzes ansammelt
  • Geier wanderten anstatt anzugreifen
  • Geierangriffsursprung zu hoch, Gleiten während des Angriffs und übermäßige Neupositionierung, wenn blockiert
  • Tierangriffsziele wurden bei schnellen Angriffen übersprungen
  • Wandernde Horde-Zombies, die auf Dedi und P2P rutschen und nicht laufen
  • Zombie-Controller verringert die „AttackAnimation“-, „UseAnimation“- und „SpecialAttack2“-Spielzeiten, wenn die Basis dies bereits tut

Random Gen-Verbesserungen

Die zufällige Weltgeneration hat einige Änderungen erfahren, um die Generation zu verbessern.

  • Biomerzeugung – Wir haben Biome in Platzierung und Größe zufällig ausgewählt, um weniger vorhersehbare Layouts zu ermöglichen.
  • Trader World Placement – Die Trader World Placement wurde von der regulären POI-Platzierung in der Wildnis getrennt, um die Vorhersehbarkeit zu verbessern.
  • Spieler-Spawns – Die anfänglichen Spieler-Spawns wurden geändert, um neuen Spielern das Starten zu erleichtern.
  • POI-Verteilung – Wir haben Random Gen verbessert, um jeden im Spiel möglichen POI zu verwenden, damit die Spieler die Breite des Inhalts wie nie zuvor sehen können. Zufällige Welten können jetzt über 500 einzigartige POIs haben, die erscheinen können!
  • Pregen-Karten – Wir haben 3 brandneue vorgenerierte Alpha 19-Karten zum Spielen neu erstellt

Animationsverbesserungen

  • Es wurden Rigs und Inhalte hinzugefügt, die für die Unterstützung neuer Waffen und Werkzeuge erstellt wurden, darunter: Schlagschrauber, automatische Schrotflinte, Desert Eagle, Scharfschützengewehr, Doppellauf-Schrotflinte (überarbeitetes Modell), Junk-Drohne, Junk-Vorschlaghammer und Ratsche.
  • Fall- / Landanimationen hinzugefügt, um neues Falldown-System zu unterstützen. Außerdem wurden zusätzliche Stolperanimationen beim Durchbrechen von Hindernissen hinzugefügt.
  • Zombie-Schwimmanimationen hinzugefügt, um neues Schwimmsystem für Zombies zu unterstützen.
  • Aktualisiertes Unterkörper-Update für die 3. Person und Oberkörper-Update, das das Auf- und Abzielen und Schießen auf neue und vorhandene Nahkampfwaffen unterstützt.
  • Verschiedene Zombie-Charaktere und Spielerarme wurden mit neuen Modellen aktualisiert.

Dynamische Auflösung

  • Es wurde ein dynamisches Auflösungssystem hinzugefügt, mit dem das Spiel 3D-Grafiken mit einer niedrigeren Auflösung zeichnen kann, als im Hauptspielfenster ausgeführt wird. Dies kann die FPS erhöhen, während die Benutzeroberfläche mit voller Auflösung ausgeführt werden kann.
  • Die dynamische Auflösung ist standardmäßig deaktiviert. Es kann auf der Registerkarte Anzeige der Videooptionen aktiviert werden. Es gibt drei Einstellungen:

Dynamischer Auflösungsmodus

  • Aus – Deaktiviert
  • Auto – Aktiviert es und ändert die Auflösung basierend auf den FPS. Dies verwendet etwas Videospeicher.
  • Skalieren – Aktiviert es mit einer festen Auflösung. Nützlich, wenn Du versuchst, einen bestimmten FPS-Wert wie 60 zu erreichen und eine konstante Auflösung bevorzugst. Dies verbraucht weniger Videospeicher als Auto.
  • Dynamische Auflösung Min. FPS – Wenn der Modus Auto ist und unter diesem FPS-Wert liegt, wird die 3D-Auflösung verringert.
  • Dynamische Auflösungsskala – Der Prozentsatz, um das 3D-Rendering zu verkleinern, wenn der Modus Skalieren ist.
  • Durch Verringern der Bildschirmauflösung wird die FPS nur erhöht, wenn die Grafikkarte (GPU) der Engpass ist. Wenn die CPU der Engpass ist, erhöht eine niedrigere Auflösung die FPS nicht.

Fahrzeuge

Wir haben eine Reihe von Verbesserungen an den unten aufgeführten Fahrzeugen vorgenommen.

Hinzugefügt

  • Fahrzeugkollisionen mit Entitäten verwenden deren Massenverhältnis und Trefferwinkel für Schaden, Geschwindigkeitsreduzierung und Ragdoll-Schwelle / Chance
  • Fahrzeugkollisionen mit Entitäten während des Blutmondes verlangsamen das Fahrzeug und Gegner sind schwerer zu zerfetzen
  • Fahrzeugschäden durch Entitäten während des Blutmondes verlangsamen und schieben das Fahrzeug
  • Fahrzeugkosmetik-Mod-Platz, der Farbstoffe akzeptiert (dies ist derzeit nicht funktionsfähig und wird in Zukunft für irgendeine Art von Modding verwendet)
  • Spieler, die Fahrzeuge verlassen, behalten die Geschwindigkeit
  • Fahrzeuge halten beim Verlassen des Fahrers die volle Geschwindigkeit
  • Fahrzeugfahren erhöht den Lebensmittelverbrauch

Geändert

  • Erhöhter Fahrzeugschaden durch Kollisionen von Entitäten
  • Fahrzeug „parent_part“ aus xml entfernt
  • Entitäten, die durch Fahrzeugtreffer getötet wurden, hätten wenig Ragdoll-Kraft oder würden eine Animation und eine verbesserte Ragdoll-Schlagkraft spielen
  • Fahrzeuge, die auf Blöcken stehen sollen, sind in ihnen
  • Die Höhe des Fahrzeugschadens für Entitäten verwendete keine tatsächliche Relativbewegung
  • Die Ragdoll-Kraft des Fahrzeugs auf Entitäten wurde umgekehrt
  • Durch das Entfernen der Fahrzeugmodifikationen wurde das Element nicht aktualisiert
  • Die Fahrzeugphysik wurde nicht übertragen, als Client oder Server die Kontrolle übernahmen
  • Der Fahrzeugmotor wurde nicht angehalten, wenn er kaputt war
  • Die Steuerung bricht ab, wenn Du beim Einsteigen in ein Fahrzeug auf ESC drückst

Serververwaltung und Multiplayer, Konfigurationsänderungen, Konsolenbefehle usw.

  • Unterstützung für Whitelisting- und Administratorberechtigungsstufen über Steam Groups hinzugefügt. Anweisungen finden sich in der Datei serveradmin.xml und in den Konsolenbefehlen „admin“ und „whitelist“.
  • Den Befehlen admin / ban / whitelist wurden optionale „Anzeigenamen“ hinzugefügt, damit man sich leichter merken kann, wem die Einträge im XML gehören
  • Der Befehl „Kamera“ wurde hinzugefügt, um das Einrasten der Kamera oder das Speichern / Laden genauer Kamerapositionen zu ermöglichen, z. für Screenshots
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, mit „help * <searchstring>“ nach Befehlen zu suchen.
  • Der Befehl „getlogpath“ wurde hinzugefügt, um den Speicherort der aktuellen Protokolldatei leicht zu finden
  • Verfügbare Buff-Namen werden jetzt aufgelistet, wenn die Befehle „buff“ / „debuff“ ohne Argumente verwendet werden
  • Der Konsolenbefehl „Buff“, der alle gültigen Buffs erkannte, wurde behoben
  • Der Befehl „Debugshot“ wurde geändert, um auch die Liste der aktuell gekauften Vergünstigungen als CSV neben dem Screenshot zu speichern
  • Der Befehl „chunkreset“ wurde so geändert, dass er auch von Clients ausgeführt wird
  • Der Befehl „chunkreset“ wurde geändert, um Blockkoordinaten anstelle von Chunk-Koordinaten zu verwenden
  • Spiele, die als „Nur Freunde“ gehostet wurden, konnten von zufälligen Personen über die Steam-Profilseite aufgerufen werden, wenn das Profil nicht auf privat gesetzt war
  • Der Fenstername des Terminalfensters wurde geändert, um den Servernamen und den Port einzuschließen
  • Die Fehler bei der Spielprotokollierung wurden behoben, als die ausführbare Datei mit Nicht-„GamePref“-Befehlszeilenargumenten aufgerufen wurde
  • Die Clientseitig zwischengespeicherte Kartenansicht bleibt nicht mehr zwischen verschiedenen Servern mit derselben Welt bestehen, mit der ein Spieler eine Verbindung herstellt
  • Der Vorlage „serverconfig.xml“ wurde ein Hinweis zu Portbereichen hinzugefügt, die Server auf der Registerkarte LAN des Serverbrowsers anzeigen sollen

Befehle im Spiel

  • Networkclient- und Networkserver-Konsolenbefehle mit den Befehlen „latencysim“ und „packetlosssim“ ermöglichen die Simulation von Latenz und Paketverlust
  • Screenshots werden als tga gespeichert, wenn die linke Umschalttaste + F9 gedrückt wird
  • „Gfx graph #“, „cvar“, „pe“ und „stat console“ Befehle hinzugefügt
  • „Gfx graph fps“ und „gfx graph dr“ Konsolen-Befehle (gebe „gfx“ ein um Hilfe zu erhalten, Beispiel „gfx graph fps 200“)
  • Chunkreset-Konsolenbefehl „f“ Parameter
  • Zum POI-Fenster teleportieren, ausgelöst durch den Konsolenbefehl „tppoi“

Modding-Unterstützung

  • (Im Spiel) Die Lokalisierung von Mods wird jetzt an die Clients weitergeleitet
  • Hinzugefügt: Unterstützt das Laden von Prefabs von Mods
  • Hinzugefügt: „EntityClasses“ können mit der Eigenschaft „HideInSpawnMenu“ im Spawn-Menü ausgeblendet werden
  • Hinzugefügt: Die Sichtbarkeit der Zielzustandsleiste kann über XML konfiguriert werden
  • Hinzugefügt: Unterstützt die XUi-Bindung von CVars mit der angegebenen Formatierung
  • Hinzugefügt: XML-gesteuertes Bildschirmsymbolsystem
  • Hinzugefügt: Worldglobal Konfigurationsdatei
  • Geändert: Die weltweite Dateiverarbeitung basiert nicht mehr auf Dateizeitstempeln, sondern auf tatsächlichen Inhaltsänderungen
  • Behoben: „XPath insertAfter“ Patches fügten Elemente in umgekehrter Reihenfolge ein
  • Behoben: „Multidim“-Blöcke waren nur an einem Ende interaktiv

Verbesserungen des Level-Editors

  • Hinzugefügt: Nur Editor-Befehl „Sleeperreset“ zum Zurücksetzen der Sleeper-Volumes für schnellere Tests ohne erneutes Laden der Ebene
  • Hinzugefügt: Deaktiviere Biom-Spawns im Playtest-Modus
  • Hinzugefügt: Deaktiviere Screamer im Playtest-Modus
  • Geändert: Maximaler Bereich des Lichteditors auf 40 und Schritt auf 0,5
  • Geändert: Lichteditor zum Entfernen von Kacheldaten beim Speichern mit Standardeinstellungen
  • Geändert: Erhöhter Min / Max-Spotwinkel des Lichteditors
  • Geändert: Die Standardspektren für den POI-Editor wurden aktualisiert
  • Geändert: Standard-Lokalisierungsbehandlung für Light Editor-Eigenschaften integrieren
  • Behoben: Mit der ESC-Taste wurde der Lichteditors abgebrochen, die sichtbaren Änderungen wurden jedoch beibehalten
  • Behoben: Der Lichteditor änderte die Farbe der Kachelentität, wenn nur das Speichern erfolgen sollte
  • Behoben: Der Lichteditor entfernt beim Abbrechen nicht alle Änderungen
  • Behoben: Reduzierter Nebel im POI-Editor
  • Behoben: Kann mit World Editor keine Welt erstellen und erhält eine NRE
  • Behoben: „DirectoryNotFoundException“ vom Prefab Editor von nicht vorhandenen Maps

Verbesserungen der Benutzeroberfläche

  • Das Karten-Popup zum Erstellen von Wegpunkten kann jetzt durch Klicken auf die Karte geschlossen werden
  • UI-Skalierungsoption hinzugefügt
  • Dem Server-Browser wurde eine Schaltfläche zum Aktualisieren hinzugefügt
  • Unterstützung hinzugefügt, um „IP: Port“ -Kombinationen in das IP-Feld im Direktverbindungsfenster einzufügen und den Port automatisch in das Portfeld zu extrahieren
  • Es wurde eine Warnung im Fenster „Neues Spiel“ hinzugefügt, als die ausgewählte Welt mit einer anderen Hauptversion des Spiels erstellt wurde, hauptsächlich weil die Prefabliste der Welt veraltete Einträge enthalten könnte
  • Behoben: Der Anzeigestar des Anzeigetafels kann nicht mehr von Spielernamen abgedeckt werden
  • Behoben: Der letzte Buchstabe einiger Tooltips befand sich unter dem Tippfeld
  • Behoben: Wenn mit der Maus über einen leeren Steckplatz in einem Container gefahren wurde, werden Artikel-Tooltips von Artikeln in einem anderen Container angezeigt
  • Behoben: Hovertext auf plünderbaren / erntbaren Gegenständen zeigte zwei Meldungen an
  • Behoben: XUi Tool Tipp Hintergründe Geist auf dem Hauptspielbildschirm
  • Behoben: Nebel des Krieges bedeckte Teile der Karte waren tatsächlich transparent
  • Behoben: Eine ganze Reihe fehlender Lokalisierungen

Audio-Verbesserungen

  • Alle neuen Waffen haben Audio unterstützt
  • Lockpick-Sounds
  • Neuer Händler Jen

Andere visuelle Verbesserungen

  • Wolkenmond leuchtet und verdunkelt sich in niedrigeren Höhen
  • Atmosphäre Grundebene unter dem Horizont
  • Himmelsfarben-Alpha skaliert außerhalb der Umgebungshimmelfarbe
  • In tieferen Höhen sind die Wolken nachts dunkler
  • Spezifische Mondphasen alle 7 Tage
  • Trennung von Mondgröße, Farbe und Phase beim Blutmond
  • Hintergrundwolkenschicht
  • Mondphase und Farbeffekt Mondlicht
  • Sonnenschein durch den Nebel
  • Farbspektren mischen sich zwischen Farben
  • Weltglobale Umgebungsnachtwerte
  • Skalierung des Umgebungslichts im Innenraum
  • Antialiasing Low-, High- und Ultra-Optionen
  • Sonnenstrahlen auf Mond
  • Unterwassernebel (Milchige Sicht)

Analytik und Telemetrie

Wir haben uns mit „Super Nimbus“ und „GameSparks“ zusammengetan, um Spielanalysen von Alpha 19 bis Gold zu erfassen. Wir planen, viele Dinge zu erfassen, um das Spiel auszugleichen und das Gesamterlebnis zu verbessern. Nur allgemeine Spieldaten werden erfasst, die bereits in unserer EULA behandelt wurden. Für Alpha 19 erfassen wir die wichtigsten Daten für Gleichgewicht und Fortschritt.

Einige Dinge, die wir erfassen, sind:

  • Spiel-Simulationseinstellungen
  • Wie XP verdient wird
  • Wie Spieler sterben
  • Wie Spieler Feinde töten
  • Die Fortschrittsgeschwindigkeit des Spieler-Levels
  • Beutefortschritt an wichtigen Punkten

Wir erfassen und speichern keine Personalinformationen von Benutzern wie z.B.

  • IP-Adressen
  • Namen
  • Steam-Benutzernamen
  • Gerätenamen
  • Alles, was zur Identifizierung eines bestimmten Benutzers verwendet werden könnte

Weitere Patch Notes

Der Original-Artikel umfasst ab hier noch die weiteren Patch Notes zu den Versionen B1 bis B151 aus dem Playtest. Da diese weitere rund 10 Seiten an Text ausmachen würden, werde ich sie im Laufe des Tages in einem zweiten, eigenen Artikel übersetzen und hier posten.